» Sesja » Przygody » Złe wieści z Salzenmund

Złe wieści z Salzenmund

Złe wieści z Salzenmund
Charakterystyka
"Złe wieści z Salzenmund" to samodzielna, zamknięta przygoda dla 2 do 5 graczy oraz Mistrza Gry, który potrafi improwizować kiedy trzeba. Pora roku ani jakieś specjalne osadzenie wydarzeń w historii Starego Świata nie mają większego znaczenia. Scenariusz rozgrywa się w Nordlandzie (to też można zmienić) i jest utrzymany w klasycznej konwencji przygody drogi. Powinno się go udać rozegrać na jednej długiej sesji (maksymalnie dwóch). W zależności od liczebności drużyny, Bohaterowie powinni mieć skompletowaną pierwszą profesję (drużyna 4-5 osobowa) lub skończoną drugą (2-3 osobowa). Same profesje nie mają większego znaczenia. Dobrze by było, żeby choć jedna postać w drużynie potrafiła czytać i pisać.

Konspekt
Akcja toczy się w Nordlandzie okrytym żałobą z powodu śmierci elektora. Podróżując traktem, drużyna znajduje rannego gołębia pocztowego z dziwną wiadomością, sugerującą, że napisał ją morderca elektora. Gościniec prowadzi Bohaterów do zajazdu na rozstajach, w którym na zapłatę ma czekać zabójca. Został on tam pojmany i jest przesłuchiwany przez ludzi elektora, czekających na pracodawców mordercy. Bohaterowie zostaną za nich omyłkowo wzięci i sprowokowani do walki. To czy uda im się zbiec z zajazdu, skonfrontować z najemnym zabójcą i zdobyć za niego nagrodę, zależy już od graczy.

Komentarz
Scenariusz do pewnego momentu jest liniowy i koncentruje się na odgrywaniu postaci, ale później decyzje i działania Bohaterów mogą popchnąć przygodę w trudnym do przewidzenia kierunku, zaś akcja nabierze galopującego tempa. Scenariusz to zbiór elementów, którymi można żonglować i ułożyć to, co najlepiej się sprawdzi w danej chwili, elastycznie reagując na zachowania graczy. MG powinien przynajmniej dwukrotnie przeczytać cały tekst i dokładnie zapoznać się z mapką (Pomoc nr 1). Zaznaczono na niej najważniejsze lokacje przygody, które mają swoje odnośniki w scenariuszu. Wypowiedzi Bohaterów niezależnych pisane są kursywą.


Scenariusz do pobrania w formacie pdf - Złe wieści z Salzenmund
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


DevilaN
   
Ocena:
0
Scenariusz napisany krótko, w miarę na temat.
Brakuje mi zarysu przygody tak abym nie musiał tego faktycznie dwa razy czytać żeby wszsytkie wydarzenia ze sobą jakoś sensownie powiązać, bo każdy element wydaje się na początku zbyt oderwany od reszty.

W całości nie czuje się w żaden sposób klimatu - dostajemy zupełnie wyprany z emocji scenariusz. Dla jednych to wada, adla innych zaleta. Ja osobiście zaliczam się do tej pierwszej grupy osób gdyż lubię gdy przygody wzbudzają dodatkowe emocje, powstają dylematy głębsze niż "pomóc czy nie pomóc elfowi" itp itd. Ni mniej poprowadzenie tego scenariusza dla MG z odpowiednią wyobraźnią pozwoli stworzyć niezapomnianą sesję :)

Zauważyłem tylko jeden "rażący" błąd: "Drawl" zamiast "Drwal" ;-)
17-07-2009 10:53
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Przygoda sympatycznie opracowana, dobrze spisana i mapka piekna. Co do fabuly (a to dla mnie zawsze najwazniejsze): niby jest nieco zlozona intryga, ktorej losy moga sie potoczyc bardzo roznie (czyli jest dosc 'otwarta') - co poczytuje na plus; niby jest pole do popisu dla BG z naciskiem na 'niby'); niby jest warhamcowy klimat. Ale tak naprawde, patrzac na to z perspektywy BG to wyglada troche plasko (UWAGA SPOILERY!): znajdujemy golebia, niby mamy jakas przewage w rozpoznaniu sytuacji, ale juz za chwile pojawia sie kolejno oddzial zlego barona, oddzial gwardzistow, zabojca. Niezaleznie jak pokierujemy sytuacja i tak musimy wlasciwie powalczyc (lub uciec) z nimi wszystkimi, wybory BG stanowia tu praktycznie tylko o kolejnosci. Ostatecznie, jesli nam sie uda, mamy zabojce 'na widelcu', jedziemy po nagrode (ktora niekoniecznie dostaniemy). W miescie mogloby byc ciekawie, ale nie jest, bo scenariusz ogranicze sie do enigmatycznego stwierdzenia o 'tych zlych, co to probuja wykonczyc wszystkich swiadkow'. Tu mogleby sie wlasciwie zaczac 'prawdziwa przygoda', ale wiem, ze spisanie gotowego scenariusza na tym etapie jest dosc bezcelowe, wiec rzecz spada w calosci na mistrza gry.
Nie to, zeby scenariusz byl zly, bo nie jest, ale nie jest tez wybitny. Stawowi niezla podkladke spajajaca fabule sesji dla GMow, ktorzy lubia prowadzic klasyczne przygody (na zasadzie troche klimat, troche walka), a niewiele daje fabuly samej w sobie.
17-07-2009 11:47
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@musk
Tu mogleby sie wlasciwie zaczac 'prawdziwa przygoda',

Dokładnie. Miałem takie samo wrażenie, że najciekawiej będzie w mieście, tylko świadomość, że zostało już tylko kilka kartek sprawiała, że jednak autor chyba tego nie rozwinie. I faktycznie nie rozwiną, zostawiając uczucie niedosytu. W końcu próba udowodnienia kto stał za zleceniem itp. byłaby o niebo ciekawsza. No ale nie można oczekiwać wszystkiego (choć z 2 strony 16 stron tekstu obecnie, przy 40 stronach pracy poprzedniej? gdyby autor rozpisał się na 40 stron pewnie udałoby mu się zawrzeć całą intrygę :P ale to takie marzenie).

@scenariusz

W tegorocznej edycji zdecydowanie króluje stwierdzenie "nuuudne początki". Tu znowu nic się nie dzieje na starcie. Gdzie staromodny zwyczaj zaczynania od trzęsienia ziemi? Fajnie jest wrzucić graczy od razu w wir akcji, zacząć ostro z kopyta by nie narażać sesji na rozwlekłość, nudę i zniechęcenie już na początku (niektórzy gracze mogą się zniechęcać jeśli z początku nie wiele mają do roboty). No ale ok, w końcu początek nie jest w tym przypadku aż tak długi (w porównaniu z praca poprzednią) więc w sumie da się to przeboleć.

Całość fabuły? Bardzo prosta, trochę za bardzo deus ex machina i trochę za mało wymagająca od graczy (w sumie są oni wplątani w intrygę z boku - nie są żadną ze stron tak naprawdę, mogą co prawda złapać mordercę Elektora ale w zasadzie łapią go przez przypadek - bo MG tak chciał a nie dlatego, że sami swoimi decyzjami i śledztwem wytropili zabójce - to może odbierać wiele frajdy).

Za to przygoda jest bardzo grywalna. Można od razu z miejsca siąść i pociągnąć ją. Układ akcji gwarantuje dobrą zabawę dla mniej wymagających drużyn (wątpię żeby moja drużyna/ja dobrze się bawiła na takiej sesji, ponieważ niestety akcja jest zbyt prosta, żeby pozostawić po sesji uczucie "wow, to było niezłe") i pewnie do takich jest kierowany ten scenariusz.

Podsumowując, nic specjalnego, ale za to w miarę dobrze spisany tekst, świetnym językiem (tzn. sporo młotkowych zwrotów) do tego stosunkowo krótki (co jest jego niezaprzeczalną zaletą!) i gwarantujący zabawę na pojedynczy wieczór, bez polotu ale w miarę wartką i wciągającą.

Ocena: 4
17-07-2009 13:30
~Rothus

Użytkownik niezarejestrowany
    Nie rozumiem
Ocena:
0
Przeglądnąłem prawie wszystkie przygody i komentarze pod nimi i muszę powiedzieć, że zawsze znajdziecie coś co wam nie pasuje. Kiedy czytałem Złe wieści z Salzenmund byłem pod wrażeniem pracy jaką włożył autor w tę przygodę. Dla mnie może nie jest ona olśniewająca, ale ma intrygę i wbrew DewilaNowi powiem że klimat i emocje też tam występują. Narzekacie i narzekacie, a proszę niech których z krytyków napisze fajną przygodę. Naprawdę dawno już nie czytałem nieliniowy scenariusz z porządnym klimatem, głównym wątkiem, setkami questów pobocznych, wyrazistymi postaciami i kilkoma zakończeniami. Krytycy do piór :P:P:P
17-07-2009 13:32
methinks
    Bo to Karczmarz
Ocena:
0
Panu "za mało czasu" Karczmarzowi podobaja sie wylacznie wlasne scenariusze, a i tak co do tego doniesienia sa sprzeczne ;) Zabiera sie za lekture, mam nadzieje ze mnie nie zawiedzie, bo 3 miejsce bylo fajne

[EDIT]
@EDIT down
Ja tam nie pamietam, zeby cos sie Tobie po prostu podobalo :P
17-07-2009 13:35
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Rothus
Krytycy do piór :P:P:P

Prace mojego pióra niestety bywają dyskwalifikowane (przez moją głupotę, żeby nie było :P) choć i tak zdaniem jury są gorsze od tych publikowanych, więc pewnie by cię nie olśniły. Tak czy inaczej żeby nie było, niektórzy krytycy coś tam piszą :)

EDIT:
@Methinkis

Jak do tej pory były 3 prace, które mi się bardzo podobały w dziale WFRP (Scheda kaduceusza, Ralf Beyer kergaxa, Posępna wieczerza Niedzielaka) i kilka, które uważam za fajne mimo różnych błędów. Nie jest więc tak, że marudzę na wszystko (marudzę tylko na większość :P)

EDIT do edita na górze :P:

Posępna Wieczerza dostała moją ocenę 5+/6 oraz komentarz "świetna praca!", to chyba znaczy, że mi się podobało :P A że do wszystkich pozostałych prac mam mniejsze lub większe uwagi (do tamtej zresztą też miałem)? Cóż taki już czepialski jestem :)
17-07-2009 13:35
karp
   
Ocena:
0
@ Rothus
Niestety często jest tak, że jak człowiek przeczyta scenariusz i jest ok, to nie skomentuje, tylko bierze się do prowadzenia. Tak to już jakoś jest, że ludzie częsciej piszą co bylo beee, a nie cacy. Choć jak na razie opinie wyrażane pod tekstami są ok.
A jakbyć chcial poczytać prace Karczmarza, to kliknij sobie w jego profil, jeden scenariusz nawet wisi w dziale WFRP.

O samym scenariuszu pisal już nie będę, bo obszerną notkę zamiesciłem przy okazji podsumowania konkursu na blogu. Z ciekawostek dodam tylko - zwrócił ktoś uwagę, że w tym scenariuszu upozorowano zabojstwo tak, aby wyszlo na wyznawcow mrocznych potęg? Cóż za mila odmiana... ;)
17-07-2009 14:21
Krishakh
   
Ocena:
+1
Ta przygoda jest prosta, ale zawiła.
Liniowa, ale otwarta.
I przede wszystkim- ta przygoda jest naprawdę dobra.
Dużą zaletą scenariusza jest to, że MG z łatwością dostosuje go do swojego stylu prowadzenia i nie powinien mieć problemu ze sprostaniem potrzebom graczy, także tych bardziej wymagających. Jeżeli ktoś przyjdzie na sesję po to, żeby dobrze się bawić, a MG chociaż trochę się przygotuje, z pewnością nikt nie powinien wyjść zawiedziony.
Podoba mi się, że przygoda jest intrygująca- tzn. jej główną osią jest intryga ;).
Cieszy twórcze wykorzystanie świata- nawet nieistotne lokacje są zwięźle, ale trafnie opisane, no i sam motyw wycierania sobie pyska kultystami Khorna, jak zauważył Karp, bardzo udany (i prawdopodobny!).
Maestro: dobra robota!
20-07-2009 14:23
Maestro
    Dzięki
Ocena:
0
Bardzo dziękuję za wszystkie uwagi.
Starałem się stworzyć scenariusz jak najbardziej uniwersalny, więc, siłą rzeczy, otwarty.
Wszystkich niestety się nie zadowoli ;-))
20-07-2009 16:01
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Krishakh
i nie powinien mieć problemu ze sprostaniem potrzebom graczy, także tych bardziej wymagających.

Nie żebym marudził, ale mógłbyś podać kilka przykładowych rozwinięć, które mogłyby zadowolić bardziej wymagającego gracza? Poza rozwinięciem całego wątku w mieście (bo ten faktycznie ma potencjał, ale znajduje się poza scenariuszem niestety).

Oś scenariusza wygląda tak:
- BG podróżują
- BG odgrywają 2 scenki rodzajowe (klimatyczne, ale zupełnie nieistotne dla fabuły)
- BG znajdują list (zupełnie przez przypadek i nie mogą w żaden sposób cieszyć się, że sami do tego doszli)
- BG docierają do karczmy (po drodze odgrywając jedną scenkę rodzajową która w zasadzie mogłaby mieć potencjał ale o tym zaraz)
- BG walczą (w konfiguracji zależnej od kilku rzeczy)
- BG pojmują zabójce (bo jeśli go nie pojmą to co? Swoją drogą pojmjują go mocno przez przypadek, tylko dlatego, że znaleźli się w złym miejscu o złej porze)
- BG odprowadzają zabójcę i dostają nagrodę (po drodze pilnując by nie zostać zabitym)

Tak jak pisałem - całość fajna dla raczej mniej wymagających.

W których miejscach można scenariusz podkręcić?

Co by nie było, że tylko psiocze kilka moich propozycji (może komuś się przydadzą):

0. Bohaterowie - bohaterowie do wszystkiego to bohaterowie do niczego. Można by z bohaterów zrobić grupę wysłanników zmierzających do Gaussera. W poprzedniej przygodzie gracze mogli obiecać komuś (najlepiej rozpalonej kochance magnata, takie motywy zawsze ładnie wyglądają) że przekażą wieść choć nie to za bardzo naciągane. Niech to będzie kochanka syna Elektora i ma przekazać wieść synowi (kontakty bezpośrednio z elektorem byłyby przesadzone). Do tego jakby któryś z graczy znał pobieżnie (lub dobrze, to nawet lepiej) tego syna (może z wyprawy wojennej ojca?) byłoby super. Tacy starzy znajomi z wojska, których rozdzielił status społeczny, teraz mają okazję ponownie się spotkać w związku z listem kochanki. Takie podłoże da nam podstawy aby zainteresować graczy morderstwem i ewentualnym szukaniem winnych (w końcu zamordowano ojca naszego przyjaciela, do którego zmierzamy).
1. Mytnik - Przesunąć scenę z mytnikiem w czasie, i z tego kolesia trzymającego kuszę pod ręką (co przez przypadek wypala) zrobić pierwszego podejrzanego. Obecnie scena ta jest mniej więcej równolegla z morderstwem (chyba?) a więc mytnik nie może być mordercą, ale gdyby np. morderstwo było kilka dni wcześniej, ten koleś z kuszą byłby zmęczony po podróży, choć starałby się to ukryć, kusza wpadłaby w oczy graczom ale przez przypadek (a byłaby to "snajperska" kusza)? Wtedy gracze jeszcze nie wiedzą o morderstwie więc kusza i podróżny nic im nie mówi ale w przyszłości się przyda.
2. Drwale - (kurcze generalnie te 2 pierwsze sceny nie są w ogóle istotne, nadajmy im choć pozory znaczenia) W obozie drwali gracze mogą dowiedzieć się co nieco o naszym podróżnym (ten u mytnika z kuszą), jakieś informacje że się strasznie spieszyszył i był poddenerwowany. Do tego scena z elfem także nie ma żadnego znaczenia dla fabuły, można by to jakoś zmienić i dyskretnie przemycić pierwsze informacje o Szlacheckiej konkurencji do elektorskiego stołka. Niech wśród drwali będzie jakiś zarządca rodu Gugensteinów, który może się ciut nazbyt panoszyć jakby w nastawieniu wskazującym "co prawda tereny te należa jeszcze do Gausserów ale niebawem ten las będzie nasz". Może się tu pojawić konflikt o elfa (choć go bym jakoś zastępił) i np. były by 2 stronnictwa z których jedno wolałoby elfiaka puścić wolno (stronnictwo Gausserów) zaś drugie stronnictwo (z owym zarządcą na czele) wolałoby się zabawić. Wtedy łatwo wyeksponować konflikt między rodami na który gracze mogą zwrócić uwagę. Ponadto może się okazać, że Gugensteinowie już jakiś czas wcześniej przed morderstwem zaczęli bardzo obficie zamawiać drewno (mogą w rzeczywistości budować flotę okrętów, która po śmierci elektora może być kartą przetargową ala "patrzcie, nasz ród ma najwięcej statków a to przecież nadmorska prowincja i statki są najważniejsze! tylko my możemy zaopatrzeć zniszczoną prowincję w surowce"). Wtedy w tej scenie mamy 3 znaczące elementy dla fabuły: Nakreślenie konfliktu szlacheckiego, podsunięcie pierwszego tropu z drewnem oraz zwrócenie uwagę iż wędrowiec od mytnika był podejrzany.
3. Decyzja o pogoni - generalnie na tym etapie gracze mają podejrzanego, ale nie do końca mają motywację by za nim pojechać (zawracając). Podstawową zagrywką może być użycie straży do przymuszenia graczy jeśli ci wspomną o podejrzanym (wtedy straż powie - tak! czym prędzej część z oddziału pojedzie to sprawdzić (druga część musi nadal rozwieszać listy) jednak ktoś ze świadków musi im towarzyszyć (bo jeśli okaże się, że BG wyrowlowali straż mogą zostać oskarżeni o opóźnianie pościgu i współudział w morderstwie!) - jako że gracze nie lubią się rozdzielać prawdopodobnie postanowią nadłożyć ten 1 dzień drogi (niech dystans między mytnikiem a drwalami nie będzie duży co by nie zniechęcać graczy). Jeśli gracze nie wspomną o mytniku lub jakkolwiek inaczej nie zechcą go ścigać, cóż przeżyjemy chyba bez tego wątku.
4. Pogoń - Gracze (prawdopodobnie w towarzystwie niewielkiej liczby straży) wracają do mytnika. Tu zastają wymordowanego mytnika (z rodziną?) oraz zamordowanego podejrzanego. Wszystko sugeruje atak kultystów (w scenariuszu o ile kojarze wiele jest o kultystach, ale gracze nie mają okazji zobaczyć tego na sesji - dajmy im możliwość by sami na własne oczy zaczęli kwestionować, czy to faktycznie kultyści). Mimo to, baczne badanie terenu pozwala zauważyć wiele nieścisłości i gracze swoją dedukcją mogą wpaść że to nie kultyści (faktycznie to Gugenstein ze swoimi ludźmi zamordowali "podejrzanego" (który na prawdę okazuje się wspólnikiem zabójcy, który miał kontaktować się ze zleceniodawcą (tak by zabójca mógł zachować najwyższe środki ostrożności nie narażając się samemu)) oraz wymordowali mytnika + rodzine gdyż za dużo widzieli. Niemniej badając ślady gracze mogą zauważyć, że w pobliżu chatki podczas zamieszania mógł kręcić się ktoś jeszcze, kto mógł być świadkiem zajścia! (np. syn/córka mytnika, której nie ma zwłok a gracze widzieli dziecko ubiegłego wieczora). Ponadto w tej scenie warto podsunąć kilka tropów wskazujących na to iż ("podejrzany" był tylko pośrednikiem (choć to może być baaardzo zakamuflowane i tylko naprawdę cwani gracze powinni na to wpaść) oraz, że "kultyści" używali broni najlepszej jakości, oraz że tuż przed przyjazdem kultystów w u mytnika stacjonował oddział Gugensteinów (np. mytnik mógł zauważyć na horyzoncie zbliżający się oddział i zapisał to w księgach "mytniczych"). Czemu oddział był na miejscu tuż przed morderstwem? Czemu kultyści tu zaatakowali? Kto mógł widzieć całe zajście i gdzie teraz jest? Czy to wszystko oznacza, że zabójca elektora nieżyje? (jeśli gracze uważają że "podejrzany" był zabójca).
5. Ślady w lesie - gracze szukając świadka zajścia mogą zauważyć iż ślady urywają się gdzieś w lesie i zaczynają ślady koni (córka/syn mytnika uciekł przed mordem, niestety nie udało się mu uciec przed grasującym w lesie zdeprawowanym handlarzem niewolników - bandziorem, który jeździ po okolicach zniszczonych miast i wiosek i porywa dzieci które oddaliły się za daleko od domu). Ślady się urywają, choć pozostaje wskazówka sugerująca że dzieciak został pojmany (np. gdzieś porzucone kajdany lub kołki od kajdan świadczące o tym iż porywacz zna się na porywaniu itp.)
6. Retrospekcja Drwali - w tym miejscu można odegrać retrospekcję w której ponownie wracamy do obozu drwali. Tym razem jednak gracze poza samym konfliktem (z elfem np.) zauważają nową postać! Gdzies w tle zajścia kręci się obskurny mężczyzna, który tak naprawdę kręcąc się wokół "zarządcy Gugensteinów" chciałby "kupić"/"zdobyć" elfa - tak to właśnie jeden z handlarzy niewolników (zróbmy z nich zgraną szajkę), gracze sobie o tym przypominają i czas wrócić do obozu drwali! Oczywiście trzeba to jakoś rozsądnie rozegrać by ewidentnym było iż świadek został porwany przez handlarza i że handlarz ten może mieć powiązania z handlarzem z obozu.
7. Obóz drwali 2 - Gracze wracają na miejsce mając nadzieję spotkania jeszcze handlarza. Oczywiście okarze się że ten już odjechał ale... jeśli gracze powiedzą co wydarzyło się u Mytnika wtedy "zarządca" zachce zamordować Graczy (zarządca jest wtajemniczony i wie, że to ludzie Gugensteina zacierali ślady). Scena bajecznej walki między graczami a Drwalami podczas spływu pni do tartaków (przecinane liny wspierające tonowe bele które lecą na graczy, skakanie do rzeki by się ukryć przed ciosem, pościg na trwatwach itp. itd. - śliczna sceneria do walki).
8. Negocjacje i list - Gracze oczywiście mogą zdobyć wsparcie drwali stojących po stronie Gausserów. Jeśli tak się stanie (kilka fajnych negocjacji) Gracze mogą otwarcie oskarżyć "zarządce" o usiłowanie zabójstwa (graczy) i jeśli go pojmą znajdą wśród jego rzeczy list od gołębia (Gugensteinowie wyciągneli od "podejrzanego" gdzie ukrył się prawdziwy zabójca (karczma) i poinformowali o tym "zarządce" aby trzymał swoich najemnych "drwali" na podorędziu w razie jakby zrobiło się gorąco).
9. Handlarze niewolników - Poza tym Gracze oczywiście dostają namiary na Handlarzy Niewolników (i jeśli do nich pojadą (choć nie musi im się spieszyć bo sporo dowodów już mają). W obozie handlarzy niewolników mamy fajną scenkę z negocjacji (generalnie okazuje się tu, że faktycznie niewolnicy pojmali dzieciaka mytnika, który wszystko widział i wie dokładnie kto kogo zabił i dlaczego). Ponadto sam handlarz niewolników, który pojmał dzieciaka swoje co nieco widział i wie. Odpowiednio przyciśnięty lub przekupiony (np. tym że gracze wydadzą cały proceder, lub wręcz przeciwnie, że pomogą ukryć go w tajemnicy) zgodzi się zeznawać. Handlarz + dziecko mytnika to już 2 świadków przeciw Gugensteinom (co prawda dość mizernych ale wraz z pozostałymi dowodami jakie zyskamy podczas przygody, świadkowie ci mogą być kluczowi).
10. Karczma - Gracze mają już masę dowodów. Zmierzają więc do wskazanej w liście "karczmy". Tu z początku niby wszystko jest w pożadku (można założyć że scena ze strażnikami przebranymi za właścicieli zostaje). Gugensteinowie jeszcze nie przyjechali (po drodze musieli coś tam jeszcze zrobić) więc wszystko rozgrywa się tak jak w oryginale scenariusza.
11. Droga do miasta - Gracze mają już prawdziwego zabójce, świadków, straż, listy, drwali i bóg wie co jeszcze. Czas dotrzeć do miasta i ujawnić całą prawdę.
12. Wdzięczność - po ujawnieniu prawdy Gracze zostają otoczeni wsparciem i ochroną ze strony Syna Gaussera (nasz znajomek) i w nimbie glorii i chwały mogą zeznawać przeciw złym ludziom.

Takie coś przychodzi mi na szybko w pracy. Ktoś inny ma jakieś ciekawe pomysły jak wzbogacić oryginalny koncept?
21-07-2009 11:28
Krishakh
    re: Hmmm
Ocena:
0
Karczmarzu!
Jeśli rozpisze się tą przygodę wedle schematu, który nakreśliłeś okaże się, że jest ona, patrząc na Twoje standardy, za długa, a do tego mocno liniowa. Nie mówię, że nie zgadzam się z żadną Twoją uwagą. W niektórych punktach masz rację ( w scenariuszu o ile kojarze wiele jest o kultystach, ale gracze nie mają okazji zobaczyć tego na sesji - dajmy im możliwość by sami na własne oczy zaczęli kwestionować, czy to faktycznie kultyści - o tak!), inne wydają mi się naciągane.

Co do Twoich początkowych uwag:
-BG podróżują
-BG odgrywają 2 scenki rodzajowe (klimatyczne, ale zupełnie nieistotne dla fabuły)

Patrz punkt 1.
-BG znajdują list (zupełnie przez przypadek i nie mogą w żaden sposób cieszyć się, że sami do tego doszli)
Patrz punkt 8.
-BG docierają do karczmy (po drodze odgrywając jedną scenkę rodzajową która w zasadzie mogłaby mieć potencjał ale o tym zaraz )
Nie chciałbym być niegrzeczny, ale to brzmi trochę nieelegancko ;).
-BG walczą (w konfiguracji zależnej od kilku rzeczy)
-BG pojmują zabójce (bo jeśli go nie pojmą to co? Swoją drogą pojmjują go mocno przez przypadek, tylko dlatego, że znaleźli się w złym miejscu o złej porze)

Bohaterowie nie muszą pojmać zabójcy- powiem więcej- prawdopodobne jest, że dołączy on do drużyny. Daje to pierdyliard możliwości fabularnych, szczególnie jeśli uratuje im życie w karczmie, a potem się z nimi porządnie zżyje (oczywiście dla własnej korzyści- wiadomo, zabójca nie ma uczuć ;) ).
-BG odprowadzają zabójcę i dostają nagrodę (po drodze pilnując by nie zostać zabitym)
A gdzie: Poza rozwinięciem całego wątku w mieście (bo ten faktycznie ma potencjał, ale znajduje się poza scenariuszem niestety).
Ponadto, Autor opisuje zarys możliwości- i dlatego przygoda jest OTWARTA.

0.Lubię, gdy gracze mają wolną rękę- Twoja interpretacja zmusza ich do opowiedzenia się od razu po jednej ze stron konfliktu. Nie podzielam zdania:
bohaterowie do wszystkiego to bohaterowie do niczego.
Sprawdza się w reklamie proszku od bólu głowy, ale nie w RPG.

1.Zgadzam się, motyw mytnika mógłby mieć jakieś drugie dno, tylko… po co? Lubię zajawki, które nie mają znaczenia dla fabuły, to pozwala graczom poczuć świat, a MG „zamydlić im oczy”.

2.Takie to trochę… naciągane ;P. Choć podoba mi się:
"co prawda tereny te należa jeszcze do Gausserów ale niebawem ten las będzie nasz"
Tak, to ładne i daje do myślenia, ale raczej rzucone półgębkiem i właśnie tak, by gracze, którzy nie muszą notować każdego słowa MG (patrz punkt wyżej), uznali to za czcze gadanie. A jak ładnie wtedy podkreśla fabułę!

3. Jeśli gracze nie wspomną o mytniku lub jakkolwiek inaczej nie zechcą go ścigać, cóż przeżyjemy chyba bez tego wątku.
No jak to? Przecież na nim opiera się cały wywód, aż do 11 punktu włącznie.

8.Moim zdaniem dużo fajniej jest jeśli gracze wpadają w całą kabałę idąc za ledwo wyczuwalnym zapachem pieniędzy po znalezieniu gołębia, niż przekazanie im karteczki przy ciele drwala. No i gołąbek… taki bardziej subtelny jest ;).

Motyw z handlarzem niewolników trochę kulawy, no i dużo walki i tropianki. Fajnie czasem zagrać taką sesję, ale nie uważam, by była jedną z tych które mogłyby zadowolić bardziej wymagającego gracza.

U Ciebie trochę to wygląda jak kolekcjonowanie świadków, przygoda traci swój pierwotny sens na korzyść czegoś innego, czego Autor nie chciał opisywać. Na tej zasadzie można zmodyfikować każdy tekst.
Ogólnie Twój pomysł jak pomysł, całkiem fajny: 3/6 ;).
21-07-2009 16:09
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
-4
@Krishakh
Autor opisuje zarys możliwości- i dlatego przygoda jest OTWARTA.

Ona nie jest OTWARTA, ona jest "niedomknięta" :P Otwarta byłaby gdyby dawała pierdylion bocznych furtek oraz dawała potencjał do realizacji tych furtek. Tu te boczne furtki są albo nieciekawe, albo tak mgliście opisane że raczej jest "i tu MG sam wymyśl co się dzieje". Moim zdaniem to jest typowo liniowa przygoda z kilkoma możliwościami drogi (czyli za A do B, a B do C, z C do D, ale z A do B można dojść na 2 sposoby, z B do C na 1 a z C do D na 3). OTWARTĄ przygodą jest "Niedaleko pada jabło od jabłoni" z zeszłego roku.

U Ciebie trochę to wygląda jak kolekcjonowanie świadków, przygoda traci swój pierwotny sens na korzyść czegoś innego, czego Autor nie chciał opisywać.


Bo mi w sumie tego zabrakło, to to dodałem :P Dla mnie przygoda była zbyt przypadkowa w założeniu. Jako, że główną osią przygody jest.... em... w zasadzie to dobre pytanie... co w tej przygodzie jest główną osią? Chyba nic tak naprawdę (czy to dobrze?). Ja wybrałem sobie tego mordercę i zrobiłem główną oś przygody wokół "śledztwa" gdzie jest morderca oraz "kto za tym stoi". Fakt, wyszło z tego coś zupełnie inneog niż zamierzał autor :P Pytanie co zamierzał autor? Co napędza graczy? Czym się kierują w decyzjach i dlaczego? Trudno to wyłapać z tekstu a to chyba dość istotne.

Na tej zasadzie można zmodyfikować każdy tekst.

A nie sądzisz że warto? O ile pamiętam jedną przygodę już też rozpisywałem w podobny sposób w komentarzach. Chyba fajnie byłoby gdyby różni użytkownicy pisali w komentarzach swoje wersje zaproponowanej przygody. Była by dzięki temu masa nowych, fajnych pomysłów w których można by grzebać :)

Add

Zgadzam się, motyw mytnika mógłby mieć jakieś drugie dno, tylko… po co? Lubię zajawki, które nie mają znaczenia dla fabuły, to pozwala graczom poczuć świat

Moim zdaniem to kwestia warsztatu MG a nie scenariusza. To MG jest od budowania klimatu świata, scenariusz ma dawać fabularny potencjał (dlatego generalnie nie lubię scen, które nie mają fabularnego znaczenia).
21-07-2009 17:00
DevilaN
    Gdybanie...
Ocena:
0
Przygoda jest jaka jest.
Fakt, że można ją na dobrą monetę streścić w trzech akapitach, bo i charakterystyki bohaterów ani inne rzeczy nie są konieczne. Zresztą IMHO podawanie charakterystyk jest zbędne bo i tak każdy MG sobie dopasowuje przeciwników do poziomu drużyny, dlatego ja preferuję podawanie tylko niezbędnych informacji.

Publikować zwycięską przygodę bo odbija już ludziom :P
21-07-2009 18:39
karp
   
Ocena:
0
Publikować zwycięską przygodę bo odbija już ludziom :P
Już za chwileczkę, już za momencik... A poczekać warto, oj warto ;)
22-07-2009 09:49
~J. Gajos

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
swietny wpis swietna notka
23-07-2009 13:28
~Scheiden

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
No tak, Karczmarzu. Ja wierzę, że to jes proste i na pewno można to skomplikować jeszcze bardziej, nieprawdaż?

W zasadzie każda przygodę mozna skomplikować, dodajac nowe możliwości wyboru i wszystko gmatwając niebotycznie. Problem w tym, że to by już wtedy była zupełnie inna przygoda.
A nic nie znaczące motywy wcale nie są pozbawione sensu, budują świat i nadają mu barw. Czy wszystko w przygodzie musi mieć choćby pozór znaczeniowy związku z osią fabuły? To chyba lekka przesada.
Ostrouchy spełnia swoją funkcję w przygodzie i pełni w niej określoną rolę - wcale też niebagatelną, jeżeli starcie z zabójcą okaże się za trudne i tak dalej. Wszystko ma swoje miejsce.
Patrząc na wiele przygód też mnie korci, by je rozbudowac. Problem w tym, że wiele zmian pociąga za soba następne, co wiąże się z przejaskrawieniem "prostej" przygody.
Żadna przygoda nie jest otwarta? Jest fabuła, jest tło, jest haczyk, gdzie tu otwartość? Z A do B, z B do C. A jak do Y? to też żadna otwartość. Choćby było i sto możliwości, to będą tylko te, które zostały zaplanowane przyczynowo-skutkowo. Niekoniecznie ta przygoda miała mieć charakter detektywistyczny, co nie znaczy, że nie możesz jej poprowadzić w takiej własnie konwencji.

Przygoda wygląda tak, a nie inaczej, bo pisała ją ta, a nie inna osoba. Więc mówienie komuś, jak powinna wygladać jego przygoda/wiersz/fotografia nieco uwłącza wolności twórczej.
Co też oczywiście nie zabrania prowadzić komukolwiek tej przygody w taki sposób, jaki zechce. To jest Twoja (do)wolność. Ba, możesz nawet dogadać się z autorem i napisać tą przygode w taki sposób, w jaki uznasz za stosowne, prawda? I puścić w obieg jako swoja wersję...

26-07-2009 01:41
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Scheiden
Ja wierzę, że to jes proste i na pewno można to skomplikować jeszcze bardziej, nieprawdaż?

Zdarzają się przygody skomplikowane (Niedaleko pada....) i generalnie ja jestem zwolennikiem przygód bardziej zawiłych - dlatego proste przygody oceniam niżej, oraz staram się pokazać gdzie ewentualnie można by pokusić się o coś więcej.

A nic nie znaczące motywy wcale nie są pozbawione sensu, budują świat i nadają mu barw. Czy wszystko w przygodzie musi mieć choćby pozór znaczeniowy związku z osią fabuły? To chyba lekka przesada.

W mojej ocenie nieznaczące motywy są wadą, w twojej ocenie nie muszą być. Co prawda moje spojrzenie jest nieco spaczone (o czym piszę w ostatniej notce na blogu) i faktycznie takie nic nie znaczące klimatowe wstawki w scenariuszu RPG mogą się sprawdzać w przeciwieństwie do filmów - ale generalnie lubię bardziej "filmowe" scenariusze pod kątem budowania fabuły, a tam niestety nie ma miejsca na całe sceny których się nie rozwija/nie łączy z resztą opowieści.

Żadna przygoda nie jest otwarta? Jest fabuła, jest tło, jest haczyk, gdzie tu otwartość?

Polecam ten scenariusz - link

Więc mówienie komuś, jak powinna wygladać jego przygoda/wiersz/fotografia nieco uwłącza wolności twórczej.

Być może uwłacza, moim zdaniem więcej pożytku z mówienia jak można by rozwijać niektóre motywy niż z pisania "ten motyw mi się nie podoba". Ok, nie podoba się ale dlaczego? Kiedy mógłby się podobać? To w sumie i tak dobrze świadczy o przygodzie, jeśli na jej podstawie bardzo łatwo (małym nakładem sił) można wady (subiektywne) przerobić na formę akceptowalną (subiektywnie). Są przygody przy których nawet mi się nie chce myśleć jak poprawiać to co mi się nie podoba :P
01-08-2009 15:28

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.