Warhammer Fantasy Role Play 1 ed. Podręcznik.
Na rynku polskim Warhammer FRP ukazał się nakładem wydawnictwa MAG w 1994 roku. Był to jeden z pierwszych systemów Role Playing Games w kraju i bardzo szybko zdobył rzesze wiernych miłośników. Pojawiły się dwa wydania: pierwsze - w miękkiej okładce - zawierało sporą ilość błędów (głównie dotyczących zasad gry), których errata ukazała się na łamach czasopisma Magia i Miecz. Drugie wydanie, które właśnie w tej chwili leży obok mnie, posiada już twardą oprawę, szyte stronice, a błędy poprawione. Liczy 368 stron formatu A4. Ilustracji jest wiele, lecz żadna z nich tak dobrze nie oddaje atmosfery gry, jak ponure zamczysko na okładce podręcznika autorstwa Iana Millera.
W Polsce Warhammer otrzymał etykietę systemu utrzymanego w konwencji dark fantasy, która odnosi się zarówno do realiów świata, jak również zasad. W Warhammerze świat przypominający XVI wieczną Europę chyli się ku upadkowi. Bastiony cywilizacji są oblegane przez zbrojne hordy plugawych sług Chaosu. W miastach szerzy się zepsucie i choroby, a ich mieszkańcy coraz częściej ulegają kłamstwom wyznawców mrocznych bogów. Nie lękając się surowego prawa i łowców czarownic, kultyści Chaosu tkają sieć intryg. Każdy obywatel może być sługą Chaosu. Liczni magowie łamią zakazy Cesarza i w ukrytych pracowniach przyzywają demony bądź ożywiają zmarłych. Zepsuci i znudzeni arystokraci pod pięknymi strojami i morzem pachnideł ukrywają gnijące ciała – piętno, jakie musieli zapłacić w zamian za przychylność mrocznych bogów. Kultyści spotykają się w kanałach ściekowych miast i samotnych pustelniach, by wypełniać wolę swych przełożonych. Podróżowanie w tym świecie nie jest bynajmniej rzeczą przyjemną. W lasach Starego Świata roi się od banitów, krwiożerczych potworów i dzikich band mutantów i goblinów. Wieśniacy z napotkanej wioski użyczą ci schronienia, by w nocy zmienić się w wilkołaki i przyjść do ciebie po świeże mięso. Ludzie nie ufają obcym i nie są skorzy do pomocy. W takiej krainie przyjdzie odgrywać nam swoją postać.
Podręcznik główny składa się z 8 rozdziałów:
- PODRĘCZNIK GRACZA
- MISTRZ
- WALKA
- MAGIA
- RELIGIE I WIERZENIA
- BESTIARIUSZ
- PRZEWODNIK PO ŚWIECIE
- KONTRAKT OLDENHALLERA (scenariusz)
W Warhammerze gracz może wcielić się w przedstawiciela jednej z czterech ras: ludzi, elfów, krasnoludów lub halflingów. Ludzie posiadają dosyć przeciętne statystyki, ale to oni dominują w Starym Świecie. Stare rasy wymierają, dorobek ich cywilizacji zostaje zapomniany, więc to na państwach ludzi spoczywa odpowiedzialność walki z mrocznymi siłami Chaosu. Krasnoludy – silne, krzepkie i honorowe - są wyczerpane długimi wojnami z elfami i goblinoidami. Ich potężne twierdze pustoszeją lub wpadają w ręce wroga. Brodacze coraz częściej migrują do ludzkich miast, asymilując się szybko i pełniąc rolę pełnoprawnych obywateli. Z elfami sprawa ma się nieco inaczej – ta dumna rasa nie chce pogodzić się ze schyłkiem swojej cywilizacji. Izoluje się w niedostępnych ostępach puszcz, chroni swej kultury i nieczęsto można ją spotkać wśród ludzi. Wyobcowanie elfów rodzi niepotrzebne animozje i wzbudza nieufność ludzi do przedstawicieli starej krwi. Halflingi (niziołki) przypominają tolkienowskich hobbitów i ciąży na nich stereotyp wesołych obżartuchów oraz łotrów wszelkiej maści.
O zróżnicowaniu bohatera decyduje jego profesja. Warhammer daje możliwość już na początku zabawy odgrywania jednej spośród 63 profesji! Co ciekawsze – profesję losujemy, zatem od rzutu kości zależy, czy rozpoczniemy grę jako natchniony wieszczek, zwyczajny rybak, brutalny zabijaka, znienawidzony poborca podatkowy, porywacz zwłok, czy uczeń medyka. Każdą z nich opisują określone umiejętności, często bardzo wyjątkowe, jak np. brzuchomówstwo, człowiek-guma lub torturowanie. Mamy niemal 140 umiejętności, jakich nasza postać może nauczyć się w grze. Zmiana profesji jest wpisana w zasady gry – tym sposobem rozwijamy swoją postać. Przechodzenie z profesji na profesję jest zwane w grze karierą. Warhammer pozwala w trakcie kariery wejść na ścieżkę profesji przygodowej, której osiągnięcie jest poprzedzone pewnymi warunkami, np. skompletowaniem w pełni poprzedniej profesji (czyli abyś został kapitanem najemników, musisz skompletować sierżanta najemników). Droga przejścia przypomina słynne od zera do bohatera - od robotnika do mistrza rzemiosła, od żaka do prawnika, od żołnierza okrętowego do kapitana statku itd. Profesje przygodowe (a jest ich 36) stanowią swoisty awans naszego bohatera i charakteryzują się licznymi rozwinięciami. Dla niejednego gracza motywacją zabawy może być zostanie hersztem banitów, łowcą czarownic, szpiegiem lub saperem.
Mechanika Warhammera jest bardzo prosta. Bez wątpienia był to jeden z sukcesów tego systemu – prostota i intuicyjność zasad nie zmusza do posiłkowania się kalkulatorem tudzież przegrzewaniem swoich komórek skomplikowanymi wzorami. Bohatera charakteryzuje 14 cech. Przyjmują one w większości wartości procentowe – od 1 do 99%. Testowanie jest banalnie proste: aby sprawdzić, czy dana czynność zakończy się powodzeniem, wykonujemy test k100 na daną cechę. Wyrzucenie mniej lub równo wartości cechy oznacza udany test (np. jeśli cecha Ogłada wynosi 36%, udany test będzie miał miejsce, jeśli na k100 wypadnie od 01 do 36). Na wynik podejmowanej czynności mogą mieć wpływ różne modyfikatory do testu – wynikające z umiejętności i z trudności zadania. I tak, jeśli masz umiejętność gadanina, dodaje ci ona +10 % do testu interakcji, kiedy polegasz na swoim wygadaniu, ale jeśli Mistrz Gry określi, że test będzie trudny, nałoży dodatkowy modyfikator –20%.
W czasie walki dosyć łatwo jest zginąć. Bohater nigdy nie może czuć się bezpieczny i nieśmiertelny – jak to ma miejsce czasami w innych systemach. Pomiędzy postacią początkująca a rozwiniętą nigdy nie powstanie olbrzymia przepaść. Nawet zwykły chłop z siekierą może napędzić stracha. W trosce o wysoką śmiertelność bohaterów oraz z chęci wyeksponowania ich roli w wydarzeniach, w których będą brali udział, twórcy gry stworzyli tzw. Punkty Przeznaczenia – losowane na początku świadczą o sile naznaczenia bohaterów przez los. Kiedy postać powinna zginąć, gracz wydaje Punkt Przeznaczenia, aby w jakiś sposób uniknąć tej sytuacji. Ilość Punktów Przeznaczenia jest niewielka (od 1 do 4) i raczej nie ma szans na to, by powiększyć ich ilość. Wydany punkt już nie powraca, dlatego gracze powinni dbać o swoje postaci i nie podejmować pochopnych decyzji.
System magii jest dosyć prosty i schematyczny. Bohater, którego profesja pozwala na to, może uczyć się czarów od nauczycieli bądź ze starych ksiąg. Podręcznik umożliwia nam również zostanie wyklętym magiem – demonologiem lub nekromantą. Z reguły oznacza to życie w konspiracji, bowiem paranie się tymi dziedzinami magii jest zabronione pod karą spalenia na stosie. Warto zwrócić uwagę na liczne komponenty, które są wymagane do rzucania czarów. Są to przeróżne ingrediencje na zasadzie magii sympatycznej – czyli skojarzeń. Do rzucenia Ognistej Kuli potrzebujemy kuli siarki, do Leczenia Ran kawałka bandaża opatrunkowego itp. Często występuje sytuacja, kiedy nasz czarodziej zna potężny czar, lecz jego rzucenie uniemożliwia mu brak wymaganego komponentu. Wyprawy po składniki do czarów mogą stanowić same w sobie cel przygód.
Religia i wierzenia nie różnią się wielce od tych w innych systemach – mamy zatem specyficzny politeizm: spośród kilku bogów możemy wybrać jednego, który jest szczególnie bliski naszemu sercu. Warhammer pozwala nam zostać kapłanem jednego z bóstw. Dosyć dobrym pomysłem jest istnienie druidycznej Dawnej Wiary i jej współegzystencja z panteonem pozostałych bóstw.
Bestiariusz to jedna wielka pomyłka. Na 40 stronach opisano dziesiątki mieszkańców Starego Świata, poświęcając niektórym ledwie kilka zdań. Zawarto tutaj pobieżne informacje o innych rasach rozumnych, jak również o całej watasze potworów i zwierząt. Nieco więcej miejsca poświęcono ożywieńcom, duchom, żywiołakom i demonom. To najsłabszy rozdział.
Braki w bestiariuszu rekompensuje dobry przewodnik po świecie. Zawarto w nim historię świata, narodziny poszczególnych ras i państw, opisy miast. Szczególnie dużo miejsca poświęcono Imperium – to w nim toczyć się będzie znakomita większość przygód Warhammera. Rozdział ten okraszono takimi smaczkami, jak rys typowych osad, kilka słów o podróżach i językach oraz cennikiem towarów.
Ostatnim rozdziałem jest scenariusz Kontrakt Oldenhalera, który bardzo dobrze wprowadza do realiów Starego Świata. Jest sprawnie skonstruowany, barwnie opisany, posiada potrzebne mapki i pomoce dla Mistrza Gry. Naprawdę kawał dobrej roboty.
Świat Warhammera podbił serca polskich graczy. Pewnie dlatego, że jest to świat mroczny i brutalny- drąży go zaraza Chaosu i podłości płynącej z serc jego mieszkańców. Nie jest ograniczony konwencją – jeśli chcesz, możesz poprowadzić w nim zarówno sesje wiejskiej sielanki, jak i miejski kryminał. Jest realistyczny – wzorowano go na naszej historii. Jest również intuicyjny, gdyż zasady i reguły są bardzo proste. Ten system został wprost skazany na sukces...