» Recenzje » Tłumaczenia » Warhammer Fantasy Role Play I ed.

Warhammer Fantasy Role Play I ed.


wersja do druku

recenzja podręcznika głównego I edycji


Warhammer Fantasy Role Play I ed.

Warhammer Fantasy Role Play 1 ed. Podręcznik.

Na rynku polskim Warhammer FRP ukazał się nakładem wydawnictwa MAG w 1994 roku. Był to jeden z pierwszych systemów Role Playing Games w kraju i bardzo szybko zdobył rzesze wiernych miłośników. Pojawiły się dwa wydania: pierwsze - w miękkiej okładce - zawierało sporą ilość błędów (głównie dotyczących zasad gry), których errata ukazała się na łamach czasopisma Magia i Miecz. Drugie wydanie, które właśnie w tej chwili leży obok mnie, posiada już twardą oprawę, szyte stronice, a błędy poprawione. Liczy 368 stron formatu A4. Ilustracji jest wiele, lecz żadna z nich tak dobrze nie oddaje atmosfery gry, jak ponure zamczysko na okładce podręcznika autorstwa Iana Millera.

W Polsce Warhammer otrzymał etykietę systemu utrzymanego w konwencji dark fantasy, która odnosi się zarówno do realiów świata, jak również zasad. W Warhammerze świat przypominający XVI wieczną Europę chyli się ku upadkowi. Bastiony cywilizacji są oblegane przez zbrojne hordy plugawych sług Chaosu. W miastach szerzy się zepsucie i choroby, a ich mieszkańcy coraz częściej ulegają kłamstwom wyznawców mrocznych bogów. Nie lękając się surowego prawa i łowców czarownic, kultyści Chaosu tkają sieć intryg. Każdy obywatel może być sługą Chaosu. Liczni magowie łamią zakazy Cesarza i w ukrytych pracowniach przyzywają demony bądź ożywiają zmarłych. Zepsuci i znudzeni arystokraci pod pięknymi strojami i morzem pachnideł ukrywają gnijące ciała – piętno, jakie musieli zapłacić w zamian za przychylność mrocznych bogów. Kultyści spotykają się w kanałach ściekowych miast i samotnych pustelniach, by wypełniać wolę swych przełożonych. Podróżowanie w tym świecie nie jest bynajmniej rzeczą przyjemną. W lasach Starego Świata roi się od banitów, krwiożerczych potworów i dzikich band mutantów i goblinów. Wieśniacy z napotkanej wioski użyczą ci schronienia, by w nocy zmienić się w wilkołaki i przyjść do ciebie po świeże mięso. Ludzie nie ufają obcym i nie są skorzy do pomocy. W takiej krainie przyjdzie odgrywać nam swoją postać.

Podręcznik główny składa się z 8 rozdziałów:

  • PODRĘCZNIK GRACZA
  • MISTRZ
  • WALKA
  • MAGIA
  • RELIGIE I WIERZENIA
  • BESTIARIUSZ
  • PRZEWODNIK PO ŚWIECIE
  • KONTRAKT OLDENHALLERA (scenariusz)

W Warhammerze gracz może wcielić się w przedstawiciela jednej z czterech ras: ludzi, elfów, krasnoludów lub halflingów. Ludzie posiadają dosyć przeciętne statystyki, ale to oni dominują w Starym Świecie. Stare rasy wymierają, dorobek ich cywilizacji zostaje zapomniany, więc to na państwach ludzi spoczywa odpowiedzialność walki z mrocznymi siłami Chaosu. Krasnoludy – silne, krzepkie i honorowe - są wyczerpane długimi wojnami z elfami i goblinoidami. Ich potężne twierdze pustoszeją lub wpadają w ręce wroga. Brodacze coraz częściej migrują do ludzkich miast, asymilując się szybko i pełniąc rolę pełnoprawnych obywateli. Z elfami sprawa ma się nieco inaczej – ta dumna rasa nie chce pogodzić się ze schyłkiem swojej cywilizacji. Izoluje się w niedostępnych ostępach puszcz, chroni swej kultury i nieczęsto można ją spotkać wśród ludzi. Wyobcowanie elfów rodzi niepotrzebne animozje i wzbudza nieufność ludzi do przedstawicieli starej krwi. Halflingi (niziołki) przypominają tolkienowskich hobbitów i ciąży na nich stereotyp wesołych obżartuchów oraz łotrów wszelkiej maści.

O zróżnicowaniu bohatera decyduje jego profesja. Warhammer daje możliwość już na początku zabawy odgrywania jednej spośród 63 profesji! Co ciekawsze – profesję losujemy, zatem od rzutu kości zależy, czy rozpoczniemy grę jako natchniony wieszczek, zwyczajny rybak, brutalny zabijaka, znienawidzony poborca podatkowy, porywacz zwłok, czy uczeń medyka. Każdą z nich opisują określone umiejętności, często bardzo wyjątkowe, jak np. brzuchomówstwo, człowiek-guma lub torturowanie. Mamy niemal 140 umiejętności, jakich nasza postać może nauczyć się w grze. Zmiana profesji jest wpisana w zasady gry – tym sposobem rozwijamy swoją postać. Przechodzenie z profesji na profesję jest zwane w grze karierą. Warhammer pozwala w trakcie kariery wejść na ścieżkę profesji przygodowej, której osiągnięcie jest poprzedzone pewnymi warunkami, np. skompletowaniem w pełni poprzedniej profesji (czyli abyś został kapitanem najemników, musisz skompletować sierżanta najemników). Droga przejścia przypomina słynne od zera do bohatera - od robotnika do mistrza rzemiosła, od żaka do prawnika, od żołnierza okrętowego do kapitana statku itd. Profesje przygodowe (a jest ich 36) stanowią swoisty awans naszego bohatera i charakteryzują się licznymi rozwinięciami. Dla niejednego gracza motywacją zabawy może być zostanie hersztem banitów, łowcą czarownic, szpiegiem lub saperem.

Mechanika Warhammera jest bardzo prosta. Bez wątpienia był to jeden z sukcesów tego systemu – prostota i intuicyjność zasad nie zmusza do posiłkowania się kalkulatorem tudzież przegrzewaniem swoich komórek skomplikowanymi wzorami. Bohatera charakteryzuje 14 cech. Przyjmują one w większości wartości procentowe – od 1 do 99%. Testowanie jest banalnie proste: aby sprawdzić, czy dana czynność zakończy się powodzeniem, wykonujemy test k100 na daną cechę. Wyrzucenie mniej lub równo wartości cechy oznacza udany test (np. jeśli cecha Ogłada wynosi 36%, udany test będzie miał miejsce, jeśli na k100 wypadnie od 01 do 36). Na wynik podejmowanej czynności mogą mieć wpływ różne modyfikatory do testu – wynikające z umiejętności i z trudności zadania. I tak, jeśli masz umiejętność gadanina, dodaje ci ona +10 % do testu interakcji, kiedy polegasz na swoim wygadaniu, ale jeśli Mistrz Gry określi, że test będzie trudny, nałoży dodatkowy modyfikator –20%.

W czasie walki dosyć łatwo jest zginąć. Bohater nigdy nie może czuć się bezpieczny i nieśmiertelny – jak to ma miejsce czasami w innych systemach. Pomiędzy postacią początkująca a rozwiniętą nigdy nie powstanie olbrzymia przepaść. Nawet zwykły chłop z siekierą może napędzić stracha. W trosce o wysoką śmiertelność bohaterów oraz z chęci wyeksponowania ich roli w wydarzeniach, w których będą brali udział, twórcy gry stworzyli tzw. Punkty Przeznaczenia – losowane na początku świadczą o sile naznaczenia bohaterów przez los. Kiedy postać powinna zginąć, gracz wydaje Punkt Przeznaczenia, aby w jakiś sposób uniknąć tej sytuacji. Ilość Punktów Przeznaczenia jest niewielka (od 1 do 4) i raczej nie ma szans na to, by powiększyć ich ilość. Wydany punkt już nie powraca, dlatego gracze powinni dbać o swoje postaci i nie podejmować pochopnych decyzji.

System magii jest dosyć prosty i schematyczny. Bohater, którego profesja pozwala na to, może uczyć się czarów od nauczycieli bądź ze starych ksiąg. Podręcznik umożliwia nam również zostanie wyklętym magiem – demonologiem lub nekromantą. Z reguły oznacza to życie w konspiracji, bowiem paranie się tymi dziedzinami magii jest zabronione pod karą spalenia na stosie. Warto zwrócić uwagę na liczne komponenty, które są wymagane do rzucania czarów. Są to przeróżne ingrediencje na zasadzie magii sympatycznej – czyli skojarzeń. Do rzucenia Ognistej Kuli potrzebujemy kuli siarki, do Leczenia Ran kawałka bandaża opatrunkowego itp. Często występuje sytuacja, kiedy nasz czarodziej zna potężny czar, lecz jego rzucenie uniemożliwia mu brak wymaganego komponentu. Wyprawy po składniki do czarów mogą stanowić same w sobie cel przygód.

Religia i wierzenia nie różnią się wielce od tych w innych systemach – mamy zatem specyficzny politeizm: spośród kilku bogów możemy wybrać jednego, który jest szczególnie bliski naszemu sercu. Warhammer pozwala nam zostać kapłanem jednego z bóstw. Dosyć dobrym pomysłem jest istnienie druidycznej Dawnej Wiary i jej współegzystencja z panteonem pozostałych bóstw.

Bestiariusz to jedna wielka pomyłka. Na 40 stronach opisano dziesiątki mieszkańców Starego Świata, poświęcając niektórym ledwie kilka zdań. Zawarto tutaj pobieżne informacje o innych rasach rozumnych, jak również o całej watasze potworów i zwierząt. Nieco więcej miejsca poświęcono ożywieńcom, duchom, żywiołakom i demonom. To najsłabszy rozdział.

Braki w bestiariuszu rekompensuje dobry przewodnik po świecie. Zawarto w nim historię świata, narodziny poszczególnych ras i państw, opisy miast. Szczególnie dużo miejsca poświęcono Imperium – to w nim toczyć się będzie znakomita większość przygód Warhammera. Rozdział ten okraszono takimi smaczkami, jak rys typowych osad, kilka słów o podróżach i językach oraz cennikiem towarów.

Ostatnim rozdziałem jest scenariusz Kontrakt Oldenhalera, który bardzo dobrze wprowadza do realiów Starego Świata. Jest sprawnie skonstruowany, barwnie opisany, posiada potrzebne mapki i pomoce dla Mistrza Gry. Naprawdę kawał dobrej roboty.

Świat Warhammera podbił serca polskich graczy. Pewnie dlatego, że jest to świat mroczny i brutalny- drąży go zaraza Chaosu i podłości płynącej z serc jego mieszkańców. Nie jest ograniczony konwencją – jeśli chcesz, możesz poprowadzić w nim zarówno sesje wiejskiej sielanki, jak i miejski kryminał. Jest realistyczny – wzorowano go na naszej historii. Jest również intuicyjny, gdyż zasady i reguły są bardzo proste. Ten system został wprost skazany na sukces...

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Fanfaron

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
O ile mnie pamięć nie myli, to WFRP 1ed. ukazała się w Polsce w 1994 roku, na pewno nie w 1997.
19-06-2005 13:23
~Gość 1864930175018407830274,1

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A to co było na okładce to chyba zamek Wittenstein (nie pamiętam jak to sie pisze) ten ze śmierci na Rejku a nie Middenheim.
19-06-2005 21:02
Furiath
    Naturalnie '94
Ocena:
0
od 97 po prostu miałem swego Warhammera w twardej oprawie. Wcześniejszy - ten w miękkiej rozsypał mi się. Poprawiłem.
19-06-2005 21:39
~eReM

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tak - na okladce jest zamek Wittgenstein ze "Smierci na rzece Reik".
22-06-2005 10:06
~MG-maciek-joker

Użytkownik niezarejestrowany
    WArhammerowskie bledy!!!!!!
Ocena:
0
Niestety trzeba wszem i wobec przyznac ze w warhamerze wystepuje mnostwo bledow. Swiat jest ekstra ale ststem ma wiele wad i niedociagniec!!!! wraz z moimi graczami przez ponad rok doskonalilismy warhammerowska mechanike a i teraz jeszcze dopatrujemy sie w niej bledow
28-06-2005 12:49
~MG-maciek-joker

Użytkownik niezarejestrowany
    Bledow ciag dalszy!!!
Ocena:
0
jakie bledy spytacie pewnie ju mowie
- syndrom nagiego krasnoluda
- tabele trafien krytycznych( absurd)
-walka wrecz i umiejetnosci strzeleckie(to ju totalna glupota-dajmy na to kapitan najemnikow walczacy cale zycie mieczem 75ww dajcie mu topor do reki i co dalej ma miec 75ww???
-bronie specjalne co to w ogole jest???
-system magi ?? bardzo malo czarow a i granie magiem to w klasycznym mlotku kara nie nagroda!!!! jest jeszcze wiele innych bledow ale braklo by mi tu miejsca hehe zeby je wymienic ! tak czy inaczej warhamiec jest jednym z DE BEST syst3emow i kocham ten parszywy plugawy stary swiat!!!!
28-06-2005 12:56
~CEZAR

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
MG-maciek-joker, nie samą mechaniką żyje człowiek, choć rzeczywiście Furiath powinien wspomnieć o błędach. Ale to dość subiektywna sprawa, bo poza syndromem nagiego krasnala z niczym, co wymieniłeś się nie zgadzam.
28-06-2005 18:51
~MG-joker-maciek

Użytkownik niezarejestrowany
    nie sam mechanika zyje czlowiek
Ocena:
0
Zgadzam sie ze nie sama mechanika jest najwarzniejsza ale jak juz podkreslalem wczesniej co do swiata to zastrzezen nie mam
29-06-2005 12:49
~zzz

Użytkownik niezarejestrowany
    zzzzzzzz
Ocena:
0
Najważniejszą rzeczą w systemie jest podręcznik. Pod względem ilości wygrywa na pewno D&D. Tu niemalże co pół roku wychodzi nowy egzemplarz. W WFRP jest tych podręczników mniej. Jednak w podręcznikach chodzi przede wszystkim o treść, a nie o ilość. Tu trzeba przyznać punkt WFRP. Panowie od Warhammera piszą podręczniki bardziej przejrzyste pod względem treściowym. D&D próbuje wydać wiele podręczników w bardzo krótkim czasie. To sprawia, że jakość tych podręczników jest o wiele niższa niż podręczników do WFRP.

Kolejnym bardzo ważnym punktem jest trudność systemu. Co z tego, że ktoś kupi sobie podręcznik podstawowy za 50-70 złotych, skoro nie zrozumie tego wszystkiego co znajduje się między dwoma sztywnymi okładkami. Tu także WFRP okazuje się być lepszy od D&D. Pierwsza część Warhammera jest stosunkowo łatwa w zrozumieniu i nadaje się dla początkujących fanów systemów RPG. Magowie z Wybrzeża pokazali światu system trudniejszy, ale to też nie jest wadą, gdyż ci, dla których WFRP okaże się za łatwy, mogą w każdej chwili przerzucić się na Lochy i Smoki. Mimo to punkt swój przyznaję Warhammerowi.

Cena. Te cztery literki stanowią czasami dla dzisiejszego człowieka wielki problem. Kupić, czy nie? Mieć oryginalny system, czy ściągnąć nielegalny w PDF? Te pytania zadaje sobie dziś wielu młodych ludzi interesujących się fantasy. Podstawowa wersja WFRP, podobnie jak D&D kosztuje około 70 zł. Dodatki do obu części wahają się w cenie 20-30 złotych. I to jest główna wada obu systemów. Według mnie podstawowa wersja powinna kosztować, góra 40 zł. Dodatki powinny się wahać w okolicach 20 złotych. Jak widać jednak autorzy obu systemów są nieugięci w swoich zamiarach i uparcie podtrzymują ceny systemów. A szkoda. W tym punkcie zdecydowałem się nie przyznawać swojego punktu żadnemu produktowi.

Czym jest system RPG bez własnego, zmyślonego świata? Niczym! Dlatego każdy system go ma. Podobnie jest z pojedynkującymi się systemami. Jest tylko jedna różnica. Wykonanie świata. Zaciekawienie swoimi krainami gracza. Głupim posunięciem byłoby wykonanie świata z samymi lasami, bez miast, dolin, pustyń, gór, potworów i innych jakże ważnych dodatków. Nie dziwne więc, że oba systemy posiadają światy wypełnione po brzegi tymi dodatkami. Bo to jest to co klient/gracz lubi najbardziej. ?Klient Naśpany? powiedziałby jeden znajomy Chińczyk ze skeczu kabaretu Ani Mru Mru.

Tu jednak w pełni świadomy oddaję swój punkt Magom z Wybrzeża i ich systemowi D&D. Te piękne mlekiem płynące krainy, miasta, a w nich rynki pełne straganów z najróżniejszymi przyrządami, od mieczy i zbroi postragany z przemiłymi paniami, które oferują swoje łóżkowe usługi. Te góry i lasy pełne najróżniejszych i najstraszniejszych potworów. Te pustynie i odludzia na których swój ciężki żywot wiodą pustelnicy. Świat Warhammmera nie jest, aż tak składnie przedstawiony jak ten z Duengons & Dragons. Dlatego tu wygrywa zdecydowanie ten drugi.

Każdy świat RPG musi obfitować w potwory. Tak się przyjęło i tak będzie po zarania dziejów. Dlatego tak ważną cechą dobrego systemu jest pokaźny bestiariusz. I tak, D&D jak i WFRP mają obfity podręcznik w którym zamieszczone są wszystkie bestie, mniej lub bardziej groźne. Tu systemy te również nie różnią się za bardzo. Ale minimalną przewagę zdaje się mieć jednak WFRP. Tu potwory są barzdiej zróżnicowane. Od goblinów, przez żywiołaki na potężnych smokach kończąc. W D&D potwory są tylko na wybranych terytoriach na ziemi i czasami pod wodą. W Warhammerze są wszędzie. Ziemia, pod ziemią, woda, powietrze wypełniają każdą część świata. Dlatego przyznaje punkt dla WFRP.

Po tych pięciu punktach pojedynku tych dwóch systemów widać wyraźnie, że lepszym systemem jest WFRP. D&D jest systemem dobrym, ale robionym zdecydowanie za szybko. System ten mógłby być trochę bardziej dopracowany. Wtedy na pewno dorównałby Warhammerowi.

Autor: Duriel
30-06-2006 13:07
~Senthe

Użytkownik niezarejestrowany
    świat WFRP a D&D
Ocena:
0
zzz (Duriel?), czy nie sądzisz jednak, że mroczny, straszny i niezwykle klimatyczny świat Warhammera trochę ciężko porównywać ze ślicznymi-heroicznymi krainami i lasami w D&D?
One po prostu są zupełnie, ale to zupełnie inne, trudno więc wynosić jeden nad drugi (o ile chodzi nam o to, czy system jest dobry, a nie o misie podoba), chyba że pod względem wykonania i pomysłowości. A oba, z czym chyba się zgodzisz, wykonane są absolutnie genialnie (:

pozdrawiam ;)
Senthe
12-08-2008 12:20
~radzio78

Użytkownik niezarejestrowany
    Warhammer 1 edycja
Ocena:
0
Jeżeli ktoś mógłby sprzedać podręcznik do 1 edycji warhammera to chętnie kupię za pośrednictwem allegro.
PS. Przepraszam za off top.













17-02-2009 19:53
~Adanus

Użytkownik niezarejestrowany
    Podrecznik
Ocena:
0
Ten podrecznik jest juz bardzo trudo nabyc a ceny jego ciagle sa spore. Sam musialem kupic ten podrecznik w wersji angielsko jezycznej. Polecam wszystkim osobo ktore znaja ten jezyk w miare dobrze aby tez wybrali takie same rozwiazanie. Cena tych podrecznikow aktualnie wacha sie w cenie 10-25 dolarow
27-03-2009 02:59
Egzorcysta
   
Ocena:
0
"...aż ocieram łzę wzruszony..."
28-03-2009 20:27
~ewerthon

Użytkownik niezarejestrowany
    Mam pytanie
Ocena:
0
Ile może kosztować taki podrecznik w wersji polskiej. Bo posiadam coś takiego.
21-12-2009 16:05
~God of Storm

Użytkownik niezarejestrowany
    miękkie błędy??
Ocena:
0
A czy to prawda ze w miekkiej oprawie byly jakies bledy utrudniajace rozgrywke, ktore w twardej zostaly naprawione?
07-07-2010 16:07
~God of Storm

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dobra juz wiem - nie ma roznicy.
07-07-2010 17:03
~RaistlinM,,

Użytkownik niezarejestrowany
    podrecznik
Ocena:
0
posiadam taki podrecznik..w wersji Pl. jesli ktos jest zainteresowany niech zlozy oferte na [email protected]...
19-09-2010 22:06
~bejbe

Użytkownik niezarejestrowany
    How much?
Ocena:
0
Czy ktoś orientuje się, jaka jest obecna wartość rynkowa tego podręcznika w stanie nienaruszonym? I ewentualnie gdzie można go dostać?
04-11-2010 14:46
Rysiek
   
Ocena:
0
Cena obecnie w stanie nienaruszonym to nieco ponad 200 zł. Co ciekawe w twardej okładce były dwa wydania, glównie różniące się natężeniem barw na okładce, logiem MAGa na grzbiecie i paroma innymi szczegółami. Ponadto moim zdaniem to tłumaczenie jest lepsze od tlumaczenia drugiej edycji pod względem mechanicznym. Warto zwrócić uwagę, że tabele dotyczące losowania profesji i umiejętności w pierwszej edycji są identyczne pod względem wartości i kolejności jak w obu wydaniach angielskich. W polskim tłumaczeniu drugiej edycji kolejność wartości w tabelach uległa zmianie (ot, ustawiono je po tłumaczeniu w kolejności alfabetycznej).
03-12-2012 13:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.