» Sesja » Przygody » Sztylet św. Holgera

Sztylet św. Holgera

Sztylet św. Holgera
Wstęp
Akcja scenariusza rozgrywa się tuż po inwazji zwanej Burzą Chaosu i przeznaczona jest dla drużyny składającej się z 3-4 awanturników, którzy mieli już okazję się poznać. Poziom zaawansowania postaci nie jest bardzo istotny, pod warunkiem, że gracze nie wyróżniają się zbyt porywczym temperamentem, w przeciwnym wypadku odrobina doświadczenia nie zaszkodzi. Zawierucha wojenna rzuciła naszych bohaterów w okolice Talabheim. Miasto nie ugięło się pod naporem sił Chaosu, lecz mieszkańcy zostali zdziesiątkowani. Potrzebni są najemnicy, rzemieślnicy, medycy, inżynierowie... Długo by wymieniać. Niestety, niemal u kresu podróży, do drużyny dociera wiadomość, iż w mieście panuje straszliwa zaraza. Codziennie padają dziesiątki martwych i ciągle przybywa zarażonych. Jedno jest pewne, do miasta nie można się dostać, zresztą nawet gdyby można było, kto byłby na tyle głupi? Jest jednak szansa na zarobienie kilku złotych koron i napełnienie brzuchów. W Averheim ogłoszono mobilizację, Elektor Averlandu organizuje ekspedycję odwetową przeciwko orkom. Mówi się, że Przełęcz Czarnego Ognia spłynie czarną krwią, Elektor płaci złotem, a jako, że Burza Chaosu nie dotarła w okolice Averheim, nie ma tam problemu z żywnością. Wiadomości te można uzyskać bez problemu od wędrownego kupca, grupy krasnoludzkich najemników, czy po prostu u gospodarza przydrożnego zajazdu. Dla dalszego przebiegu scenariusza nie jest istotny powód wędrówki drużyny. Ważne, aby zdecydowała się ona na podróż na południe Starym Traktem Krasnoludzkim.
Rudolf Richter
Na dwa dni drogi przed Averheim nocleg wypadnie w przydrożnej świątyni Sigmara. Budynek wygląda solidnie, posiada ochronę. Wewnątrz części przeznaczonej dla gości, czuć zapach świeżego pieczywa i gulaszu, a to dobrze, gdyż zapasy prowiantu zdążyły się już gwałtownie skurczyć. Nocleg i strawa są darmowe, no może prawie darmowe, wymagają jedynie złożenia symbolicznej ofiary, aczkolwiek nie mniejszej niż... nakazuje przyzwoitość. Warto dodać, że "przyzwoitość" z perspektywy kapłanów i bohaterów wygląda zupełnie inaczej. Jeszcze przed świtem jednego z bohaterów obudzi przejeżdżający traktem oddział jeźdźców. Jeśli poderwie się z pryczy, może dostrzec przez okno oddalającą się galopem w stronę Averheim grupę konnych w jednakowych uniformach. Po zwyczajowej porannej modlitwie i złożeniu "drobnej" ofiary, bohaterowie mogą skorzystać z przyzwoitego śniadania, na które składa się chleb, ser, mleko, serwatka, gotowane jaja i powidła śliwkowe. Co ważne, uświadom graczom, że jedzenie tutaj, choć smaczne wychodzi koszmarnie drogo, a wszak za dwa dni dotrą do celu podróży. Mimo słonych cen, długo jeszcze będą wspominać tak suty posiłek. Jednak nie wszystkim będzie dane się nim nacieszyć. Ci o słabszych nerwach i żołądkach pozbędą się swych śniadań jeszcze przed południem, kiedy to bohaterowie znajdą na trakcie nocnych jeźdźców. Na trakcie leżą ciała siedmiu jeźdźców i tyluż koni, a między nimi truchła ich napastników – zwierzoludzi. Wszyscy jeźdźcy byli ludźmi, mają jednakowe uniformy, broń i kilkadziesiąt szylingów. Ślady wskazują, iż żołnierze przez pośpiech zaniechali ostrożności i wpadli w pułapkę, jednak nie oddali życia za darmo. Po dokładnych oględzinach zwłok stwierdzić można, że zwierzoludzie spędzili tu trochę czasu pożywiając się swoimi ofiarami, zbadanie śladów okolicy pozwoli odnaleźć trop grupy (siedmiu osobników) zwierzoludzi podążających wzdłuż traktu w stronę Averheim. Bez problemu odnaleźć także można ślad jednego jeźdźca, zmierzającego w tą samą stronę. Jeśli drużyna wyruszy dalej, po około dwóch godzinach trafi na kolejnego martwego wierzchowca. Ciężko stwierdzić, czy koń został zajeżdżony, czy zabity, gdyż wcześniej byli tu zwierzoludzie, w okolicy nie ma jednak żadnych ciał. Około trzech kilometrów dalej, do uszu bohaterów dobiegną porykiwania rozwścieczonych zwierzoludzi. Chwilę później ich oczom ukaże się następujący widok: na niewielkiej polanie nieopodal traktu, dwóch zwierzoludzi usiłuje za pomocą toporów ściąć drzewo, trzeci – wielki rogaty bovigor stoi nieopodal rycząc. Pod drzewem leżą ciała czterech kolejnych bestii, wystają z nich powbijane sztylety i bełty z kuszy, a na drzewie spoczywa ranny nieszczęśnik, któremu najwyraźniej skończyły się pociski. Pozostaje mieć nadzieję, że nasza drużyna ma normalne odruchy i pospieszy na ratunek niedoszłemu posiłkowi zwierzoludzi, jeśli jednak postanowią wycofać się chyłkiem... no cóż wiatr zawsze może zmienić kierunek. Nie podam statystyk przeciwników, ani w tym miejscu, ani w żadnym innym, gdyż każdy Mistrz Gry zawsze lepiej zna swoją drużynę. Należy jedynie pamiętać o tym, że przeciwnicy mogą być ranni, a w przypadku problemów zawsze można liczyć na - niewielką, ale zawsze - pomoc nieznajomego. Ocalony to Rudolf Richter. Przedstawi się drużynie i skłoni uprzejmie, zapewniając o swojej wdzięczności. Rudolf jest niewysokim, raczej szczupłym szatynem. Włosy przystrzyżone ma na linii czoła i uszu, a jego twarz pokrywa kilkudniowy zarost. Ubranie Richtera jest proste, pozbawione zbędnych ozdób, ale dobre jakościowo, w niczym jednak nie przypomina mundurów żołnierzy. No i jest też ranny, poniżej jego lewego obojczyka widnieje sporych rozmiarów otwór. Mimo iż rana wygląda fatalnie, zapewnia on, że nie tyle potrzebuje opieki medyka, co ochrony na dalszą drogę. Jeśli w drużynie jest osoba znająca się na medycynie, po obejrzeniu rany będzie wiedziała, ze jest ona bardzo poważna i prawdopodobnie już wdało się zakażenie. Rudolf może zaoferować po 5 ZK na głowę – oczywiście po dotarciu na miejsce, obecnie nie dysponuje taką kwotą. Jeśli pieniądze nie podziałają na drużynę, zawsze możne poprosić o pomoc w wypełnieniu świętej misji. Informacje, jakie można uzyskać od Rudolfa:
  • Celem podróży jest wieś Grünbaum w południowym Stirlandzie. Podróż w jedną stronę zajmie około sześciu dni.
  • Richter wykonuje świętą misję, ma dostarczyć do Grünbaum relikwię – sztylet św. Holgera, który wywodził się z tamtych okolic.
  • Jeśli bohaterowie zapytają o żołnierzy znalezionych przy trakcie, Rudolf najpierw dopyta się o szczegóły: ilu ich było, wygląd, itp., a następnie wyzna, ze stanowili jego eskortę w drodze z Talabekheim.
  • Powie też, że w Grünbaum ma się spotkać z Johanem Niemitzem. Gdyby Rudolfowi coś się stało, bohaterowie mogą liczyć na wynagrodzenie, o ile dostarczą Niemitzowi to co trzeba.
  • Zapytany o Św. Holgera, Richter odpowie, iż był to jeden z rycerzy Magnusa Pobożnego, który mimo strzaskanej tarczy i złamanego miecza, własną piersią zasłonił swego pryncypała przed toporem zwierzoczłeka, co przypłacił własnym życiem. Jeśli w drużynie znajduje się kapłan lub fanatyczny wyznawca Sigmara, może wykonać trudny test wiedzy (religia, historia Imperium). Udany rzut pozwoli skojarzyć, że znaną relikwią św. Holgera są szczątki jego tarczy, natomiast święty ten pochodził z Reiklandu (a dokładniej spod Nuln). Jednak Richter będzie się sztywno trzymał swojej wersji.
Zakładam, że drużyna zechce towarzyszyć Rudolfowi Richterowi. W przeciwnym wypadku scenariusz kończy się dla nich w tym miejscu, czyli na samym początku.
Flagellanci
Problemy zaczną się w pierwszej rozstawnej karczmie. Nie chodzi mi o brak pokoju, gdyż takowych nie ma, ani o piwo o smaku pomyj, gdyż tylko takie jest. Jeśli jednak dodać do kompletu mięso, które bezpieczniej popić mocniejszym alkoholem i pchły, które niechybnie oblezą naszych zuchów jeszcze przed zdmuchnięciem świec oraz przeciekający gdzieniegdzie dach, otrzymamy właściwe tło dla klimatu, który stworzą pozostali goście. Jasper, Albrecht i Żuchwa, trzej weterani, flagellanci, można by rzec, święci ludzie – tyle, że nieco szurnięci. Żuchwa to typowy osiłek, ma duże bary, małą głowę, liczne "zadrapania". Jasper przewodzi całej trójce. To urodzony szczęściarz, biorąc pod uwagę ile czasu przeżył jako biczownik. Zaś Albrecht, najmłodszy i najwrażliwszy z nich, od urodzenia obdarzony jest "wiedźmim wzrokiem". Wykrywa magię na odległość, czuje ją podświadomie, a wręcz widzi wiatry magii. Jasper i spółka wiedzą, że Młody nigdy się nie myli. Dla nich magia to Chaos, który należy bezwzględnie niszczyć. Jeśli którykolwiek z członków drużyny posługuje się magią, lub posiada magiczny przedmiot, stanie się celem oskarżeń. Nie przyznanie się do winy jest równoznaczne z propozycją stosu, przyznanie się to alternatywne wyjście dopuszczające szybszy sposób śmierci. Flagellanci jak to mają w zwyczaju niespecjalnie przejmują się brakiem sądu, nie mówiąc już o przewadze liczebnej, wszak Sigmar ich prowadzi. Jeśli żaden z bohaterów nic wspólnego z magią nie ma, biczownicy będą usiłowali dobrać się do Rudolfa. Całość skomplikuje jeszcze fakt, że Rudolf wieczorem zaczyna mocno gorączkować, a rana jątrzy się paskudnie miast goić i niezbyt ciekawie pachnie. Tak czy siak winę za oskarżenia Richter weźmie na siebie, wyjaśniając, że jest w trakcie wykonywania świętej misji. Nie omieszka wyjawić, iż ma przy sobie przedmiot, nie tyle jednak magiczny, co święty, gdyż należał do samego św. Holgera. Odmówi jednak pokazania go, gdyż karczma, choćby i tak zacna (tu może liczyć na splunięcie szynkarza) nie jest do tego celu odpowiednim przybytkiem. Oburzonym biczownikom może zaproponować poranny spacer dwie mile na wschód, gdzie znajduje się kapliczka Sigmara, w której z chęcią okaże relikwię. Biczownicy przystaną na propozycję, aczkolwiek niechętnie. Nawet, jeśli uda ich się wciągnąć w spory teologiczne, pozostaną nieufni, a w nocy będą czuwać na zmianę. Samotne wyjście za potrzebą może być traktowane jako nieudolna próba ucieczki, a dwuręczne korbacze powinny wywierać właściwe wrażenie. O świcie drużyna może liczyć na skromne śniadanie składające się z tego samego mięsa co kolacja, tylko dzień starszego i zimnego. Oczywiście można też dostać ciepłego, mętnego i gęstego piwa. Droga do kapliczki minie w atmosferze nerwowego oczekiwania, doładowywanego szczerą pieśnią sigmaryckich fanatyków. Po półgodzinnym marszu drużyna faktycznie dotrze do znajdującej się kilka metrów od traktu kapliczki. Jest to niewielka budowla o wymiarach dwa na dwa metry, w której więcej niż dwóm osobom naraz będzie ciasno. Richter wejdzie pierwszy, a tuż za nim Albrecht, który zasłoni swoim ciałem wejście do budowli. Po chwili rozlegnie się gniewny wrzask biczownika, poprzedzający nerwowe, energiczne ruchy, z których jasno wynika, że między Młodym i Rudolfem doszło do bójki. Biczownicy nie będą czekać na wyjaśnienia, zresztą dla nich i tak wszystko jasne. Nie będą błagać o litość, uciekać, ani unikać ciosów, ot po prostu zaatakują z wielką furią jak to mają w swoim zwyczaju. Natomiast niewątpliwie wyjaśnień będzie domagała się drużyna. Albrecht leży, a z jego piersi sterczy jeden ze sztyletów Richtera. Rudolf broczy krwią z rozbitej głowy i paskudnie jątrzącej się rany. Wersja Richtera jest prosta: kapliczka jest splugawiona (to prawda, na jej ścianach widnieją symbole chaosu naniesione ekskrementami), widok ten doprowadził Albrechta do ataku furii, a w zaślepieniu zaatakował najbliższą osobę, czyli Rudolfa, co skończyło się nieszczęśliwie – choć nie tak znowu bardzo. Nie wiem, czy bohaterowie uwierzą w słowa Richtera, wydaje mi się jednak, ze po tym incydencie będą uważniej go obserwowali. Rudolf nakaże pochować zwłoki zgodnie z tradycją, czyli twarzą do ziemi.
Wielkie żarcie
Dzień, choć zapewne pełen gorących dyskusji, sennie i leniwie dobiegnie końca. Wieczorem, przy ognisku nasi bohaterowie zdadzą sobie sprawę, że ich zapasy są mniejsze niż mizerne i choć mają zapas wody (tudzież innych dobrych trunków, w których gustują) forsowne tempo marszu będzie niemożliwe do utrzymania bez uzupełnienia zapasów. Richter nie przypomina sobie, aby gdzieś przed nimi znajdowała się wieś, czy choćby karczma. Mimo fatalnego stanu kategorycznie odmawia dłuższego postoju, nie mówiąc już o polowaniu, gdyż najzwyczajniej w świecie nie ma na nie czasu. Następny dzień mija leniwie i sielankowo, a piękny krajobraz bujnych, kwiecistych łąk i kęp lasów, zakłóca jedynie coraz bardziej nieznośne burczenie brzuchów. Richter oznajmia, że ledwie kilka mil stąd, na południe od Averu rozciąga się miodem i mlekiem płynąca Kraina Zgromadzenia, będąca we władaniu niziołków. W związku z tym istnieje spora szansa na spotkanie jednego z nich, lub może nawet całej grupy i odkupienie odrobiny prowiantu. Jego opowieści o zdolnościach kulinarnych małego ludu podsycają tylko apetyt bohaterów. Tymczasem stan fizyczny Rudolfa znacznie się pogarsza, ma on problemy z marszem coraz większą gorączkę, poci się obficie, a jego rana śmierdzi już dość mocno. Nadzieja na posiłek pojawi się wieczorem. Gdy drużyna znajdzie już miejsce na nocne obozowisko, obolały Richter położy się i niemal od razu zaśnie. Bohater o wrażliwszych od pozostałych nozdrzach wyczuje dym ogniska, pochodzący z niedalekiej odległości. Jeśli postaci zdecydują się to sprawdzić, dość szybko przekonają się, że mieli rację. Zapach będzie coraz intensywniejszy, a po chwili da się wyczuć pieczone, może duszone, mięsiwo. Domyślam się, że gracze to paranoicy i nawet jeśli nie wyślą zwiadowcy, to mogą się podczołgiwać wśród traw. No cóż, jeśli taka ich wola... Blask wyłaniającego się zza traw ogniska oświetla dość wyraźnie trzy obiekty, sporych rozmiarów kociołek oraz dwa ogry. Trzeci ogr oddalił się za potrzebą, ale o nim za chwilę. Ogry noszą mundury najemnego regimentu Averlandu, wyglądają na całkiem cywilizowane i syte. Tymczasem w kociołku bulgocze coraz radośniej, a zapachy drażnią nozdrza. Czy bohaterowie zdecydują się na gościnę u ogrów? Jeśli nie, zawsze może to zaproponować trzeci ogr, który znienacka wyłoni się z lasu, wychodząc niemal wprost na naszych bohaterów. Ogry są dość pogodne, bardzo chętnie poczęstują gulaszem naszą drużynę ("dobry mięzu, baadzo dobry"). Ba, znajdzie się nawet bukłaczek z dość podłą berbeluchą. Zrobi się pełno w brzuchu, ciepło w głowie, ogry chętnie posłuchają, kto wie może nawet uda im się coś powiedzieć. Czar pryśnie, gdy jeden z ogrów wstanie, dorzuci do ognia, zdejmie kociołek, oddali się w krzaki i powróci z dopiero co przygotowaną "półtuszą" z... niziołka, którą umieści na rożnie. Nie wykluczam, że niziołek spożyty w postaci gulaszu, będzie usiłował powrócić z części żołądków. Ogry się nie obrażą, wszak to czasami się zdarza. Mam nadzieję, że bohaterowie zdają sobie sprawę, że jedzenie innych inteligentnych humanoidów nie jest całkiem normalne oraz, że zachowają na tyle zdrowego rozsądku, aby nie dyskutować o tym ze swoimi gospodarzami. Bójka z ogrami z powodu urażonej dumy czy uczuć, to też raczej nienajlepszy pomysł, graczom wystarczy to tylko uświadomić. Mimo wszystko, chyba wypadałoby się pożegnać z miłymi gospodarzami, wszak nigdy nie wiadomo, co (kto?) wyląduje w kociołku gdy skończą się niziołki. Nim drużyna odejdzie, da się jeszcze słyszeć niezbyt już głośny lament skrępowanego halflinga ciśniętego wraz z kompanem w krzaki. Czy drużyna będzie chciała pomóc nieszczęśnikom? Jeśli nie, no cóż pewne konsekwencje będą mogli odczuć już o poranku.
Poranek pełen niespodzianek
Niezależnie od tego jak bohaterowie zakończyli poprzedni dzień, obudzą się pośród gromady wyłaniających się zza drzew, krzaków i traw niziołkiów. Grupa liczy przeszło czterdziestu mężczyzn uzbrojonych głównie w cepy, widły i proce, ale tu i ówdzie można dostrzec błysk sztyletów oraz parę kusz. Niziołki szukają trzech ogrów pustoszących ich ziemie. Teraz bardzo wiele zależy od zakończenia poprzedniego dnia, niziołki mogą być przychylne, ale mogą też być bardzo niemiłe. Większość z nich to chłopi, ale jest wśród nich spora grupa strażników pól, a prowadzący ich Chechło brał nawet raz (bierny) udział w bitwie. Jeśli drużyna poprzedniego dnia nie pomogła więźniom, można założyć, że jednemu z nich udało się wymknąć nad ranem i to on właśnie ściągnął pościg. Biada wówczas naszym "bohaterom", w najlepszym wypadku będą musieli pospiesznie oddalić się z tych ziem. Jeśli jednak drużyna okazała serce poprzedniego wieczoru, mogą liczyć na wdzięczność niziołków, wśród których są także uwolnieni. W takiej sytuacji Chechło zarządzi szybką redukcję zapasów prowiantu. Każdy nizołek mimo niechęci odda skromną część swojego pożywienia i w ten sposób bohaterowie otrzymają trzy pętka suszonej kiełbasy, pół kurczaka, dwie wędzone ryby, pięć podpłomyków, siedem jabłek, garść śliwek, kawałek słoniny, słoiczek smalcu ze skwarkami, pół bochenka chleba, dwie gruszki, kilka kiszonych ogórków, cztery jaja, dwie cebule... Czterdziestu niziołków to nie przelewki. Jest jeszcze jedna dość niemiła niespodzianka. Dla Rudolfa Richtera był to ostatni odpoczynek w podróży, tej i każdej innej. Rudolf skona niedługo po odejściu niziołków, bohaterom zostawi owinięty w płótno sztylet, przypomni o czekającej na nich gotówce i ponaglając przedstawi najkrótszą drogę do Grünbaum. Ekwipunek Richtera, w tym broń, choć prosty i bez zbędnych ozdób jest mistrzowsko wykonany. Możliwe więc, że któryś z bohaterów połakomi się na owe przedmioty.
Śniąc we mgle
Dalsza część dnia upłynie bez większych atrakcji. Okolica zacznie się zmieniać, a piękne, kwieciste łąki przejdą w niezbyt gęste lasy. Dopiero pod wieczór bohaterowie zaczną sobie zdawać sprawę, że coś jest nie tak. Las jest zupełnie cichy, nie słychać ani ptaków, ani żadnych innych zwierząt. Noc będzie równie złowrogo cicha jak dzień. Już po zachodzie słońca, sponad mchów i ściółki uniesie się niewysoki, ale bardzo gęsty całun mgły. Jednak nie wydarzy się nic ponadto. Przynajmniej do północy. Noc jest księżycowa, bardzo jasna. Nieszczęśnik, któremu przyjdzie trzymać wartę około północy, ujrzy jakieś dwadzieścia metrów dalej przemykającą między drzewami postać. Nim zdoła kogokolwiek obudzić, czy zareagować w inny sposób, postaci już nie będzie. Sytuacja powtórzy się kilkakrotnie, czasami "postać" zamieni się w opar mgły, czasami zniknie za drzewem. Nikt inny oprócz wartownika, nie będzie widział nic podejrzanego. Możliwe więc, że przekonany o swoim zmęczeniu, przestanie zwracać uwagę na widmową postać. Jednak wcale nie będzie to łatwe, gdyż po pewnym czasie do majaków dojdzie dźwięk. Bohater usłyszy, że ktoś wzywa go po imieniu i to głosem dobrze znanym: matki, ojca, brata, ukochanej, kogokolwiek bliskiego, kto spoczywa już w Ogrodach Morra. Wołanie to słyszy tylko wartownik, ale pojawia się ono, gdy inni śpią. Czasami dobiega z daleka, a czasami bohater słyszy cichy szept przy uchu: "chodź do mnie...". Jeśli nikt nie będzie chciał czuwać wspólnie z nieszczęśnikiem, postać pojawi się tuż obok niego. Powierzchnia pobliskiego drzewa, czy kamienia zacznie delikatnie falować, a następnie uformuje się w kształt dłoni i twarzy, które będą usiłowały przebić się na zewnątrz. Choć nikomu nie stanie się krzywda, a nad ranem wszystko rozpłynie się w oparach mgły, z całą pewnością przynajmniej jeden bohater się nie wyśpi, a jego psychika nie będzie w szczytowej formie.
Sztylet św. Holgera
Poranek jest pochmurny i chłodny, powietrze jakby gęstsze, a jeszcze przed południem zaczyna mżyć. Aby zdążyć na czas do Grünbaum bohaterowie muszą przyśpieszyć kroku, tak aby wieczorem udało się dotrzeć na miejsce. Las jest cichy, złowrogi, a szum dżdżu nie dodaje optymizmu, z całą pewnością nie jest to najmilsze miejsce, jakie widzieli. Perspektywa noclegu pod gołym niebem nie jest zachęcająca, ale nawet mimo narzucenia forsownego tempa, przed zachodem słońca nie udaje się dotrzeć do celu. Teren robi się lekko górzysty, już po ciemku bohaterowie wchodzą na dość strome wzniesienie, na którym znajduje się wioska. Grünbaum jest niewielką osadą, składającą się z kilku chałup i zabudowań gospodarczych. Bogowie raczą wiedzieć, jakim cudem funkcjonuje tu karczma, do której z pewnością postaci skierują swoje kroki. Mimo późnej pory w każdym oknie widać kaganek, a drzwi karczmy podobnie jak i wszystkich innych domostw oznaczone są dziwnymi znakami wykonanymi kredą, w oknach zaś wiszą pęczki czosnku... Z wnętrza karczmy nie dociera gwar, z całą pewnością nikt nie będzie też zapraszał do środka, ale drzwi są otwarte. Wewnątrz nikt nie przywita ich ciepłym słowem, nikt nie zaproponuje strawy, czy napitku. Karczmarz i dwóch chłopów spoglądać będą na nich nieufnie, BG zapewne jednak zdecydują się podejść do kontuaru. Całkiem młody, ale już posiwiały gospodarz przybytku odezwie się tymi słowy: - Pokoi nie najmuję, piwa nie ma, strawa może być i wódka, ale drogo was to będzie kosztowało. Witajcie w Grünbaum, przedsionku Sylwanii. Zdziwienie? Jeśli tak to raczej niewielkie. Kto płaci po 5 złotych koron, za pięć dni spacerku? Zresztą widzieli znaki na drzwiach i czosnek w oknach, na pewno podejrzewali, ze coś jest nie tak. Jeśli jednak któremuś z bohaterów przyjdzie do głowy upewnić się czy to aby nie Stirland, karczmarz sprostuje: - Sylwania została zaanektowana przez Księcia Elektora Stirlandu całe wieki temu, administracyjnie jest częścią Imperium, jesteśmy w Sylwanii, ale też w Stirlandzie panowie. Dalsze dywagacje przerwie gwałtowne otwarcie drzwi, przed progiem stanie wysoki, szczupły mężczyzna, o trupiobladej cerze. Spojrzy pogardliwie na karczmarza, potem na bohaterów i rzeknie: - Jestem Johan Niemitz i byłem tu dziś umówiony w interesach, ale nie dostrzegam mości Richtera. Panowie są może jego druhami? karczmarz i dwaj chłopi bledną i bezsilnie zaciskają pięści, Niemitz stoi w progu i wpatruje się w bohaterów. Nie wejdzie nieproszony, jeśli żaden z bohaterów gestem lub słowem nie zaprosi go do stołu, aby porozmawiać będą musieli wyjść na zewnątrz. Wystarczy jednak, że powiedzą krótkie "chodź waść do nas", albo "prosimy do środka", a Niemitz uśmiechnie się i wchodząc odrzeknie: - Skoro zapraszacie, tedy jestem. Mistrzu gry, rozmowę pomiędzy postaciami graczy, a Niemitzem, pozostawiam Tobie. Pamiętaj, że Johan mimo iż jest człowiekiem zadufanym w sobie i bohaterów traktuje z góry, chętnie posłucha co dzieje się w "wielkim świecie". Jeśli bohaterowie nie wspomną o wysokości zapłaty, będzie ona wynosiła znacznie więcej, czyli 50 sztuk złota. Jeśli ktoś wspomni umówioną kwotę, Niemizt starannie odliczy złote monety. Następnie na oczach bohaterów "zdemontuje" sztylet, z którego głowni wyłoni się pierścień. Na jego widok Johan westchnie i mimowolnie szepnie: "A niech mnie, pierścień Vlada von Carsteina". Co gracze wiedzą na temat pierścienia von Carsteinów? Ogólnodostępne informacje znajdują się w Podręczniku WFRP (str. 230). Sam zadecyduj Mistrzu, co chciałbyś im powiedzieć, a jeśli ciężko Ci podjąć decyzję, rzut kością może załatwić sprawę za Ciebie (trudny test wiedza Imperium lub łatwy historia). Gdyby bohaterowie usiłowali zatrzymać Niemitza okaże się, że jego eskorta, która czeka na zewnątrz, szybko włączy się do akcji. Jest to tuzin milczących, uzbrojonych nieumarłych wojowników. Niemitz w takiej sytuacji na wszelki wypadek nie włączy się do walki, choć prawdopodobnie przechyliłby w ten sposób szale zwycięstwa na swoją stronę. Nie będzie zbytecznie ryzykował, zniknie czym prędzej pośród ponurych sylwańskich ostępów, które zna jak własną kieszeń. Jeśli zaś gracze nadal będą przychylnie nastawieni do Niemitza, ten zaproponuje im stałą pracę na usługach jego Pana. Postaci powinny być świadome, że praca, choć z pewnością dobrze płatna, może pewnego dnia zakończyć się posiłkiem z nimi w roli głównej. Jeśli BG przystaną na jego propozycję i nie zniechęci ich nawet wygląd sług Niemitza, to najwyższa pora zakończyć przygodę i rozpocząć pisanie kampanii dla sług Wampirzych Książąt. Mam jednak nadzieję, że bohaterowie, czy to ze względu na ludzkie odczucia, czy też zdrowy rozsądek propozycję odrzucą. Wówczas zdenerwowany Niemitz pożegna się z nimi dość chłodno, rzucając na odchodne: "Gardzicie gościną, zatem zabierajcie się stąd, wy zapchlone włóczęgi. Nic nie jestem wam winien, ale przez wrodzoną uprzejmość i wzgląd na Richtera gwarantuję wam, że do świtu nie spotka was krzywda z rozkazu mojego, lub mego Pana". Powiedziawszy to wstanie, skłoni się lekko i wyjdzie. Nim jeszcze przebrzmią jego kroki, karczmarz wygoni całą drużynę, która sprowadziła w jego progi sługi przeklętych. Biorąc pod uwagę, że na opuszczenie Sylvanii pozostało niewiele czasu, rozsądnie byłoby ruszyć w drogę powrotną.
Byleby dalej stąd
Czy można ufać słowom Niemitza? To kim są jego sługi i jego Pan raczej powinno być jasne. Teoretycznie przynajmniej do świtu powinni być bezpieczni. Zakładając, że poplecznicy Niemitza nie polują za dnia, bohaterowie mają prawie całą dobę na wydostanie się poza teren Sylwanii. Rozpocznie się długa droga z powrotem. Przypomnę tylko, że bohaterowie są w podróży od kilku dni, poprzednią noc przynajmniej jeden z nich zarwał, a tego dnia maszerowali jeszcze długo po zmroku. Muszą natomiast w ciągu połowy nocy i dnia przebyć odległość, którą poprzednio pokonywali w dwa dni. Jeśli w drużynie znajduje się czarodziej lub kapłan, może wyczuć aurę czarnego wiatru magii, którą zdaje się roztaczać wręczona przez Niemitza sakiewka ze złotem, jednak ciężko będzie rozpoznać, czy magią nasycone są same monety, czy też materiał sakiewki. Tą decyzję pozostawiam Tobie Mistrzu Gry. Czy gracze zdecydują się wyrzucić ciężko zarobione złoto? Czy jeśli je zatrzymają, ściągną pościg na swoją głowę? Droga będzie koszmarem. Nocą wędruje się ciężko, zmęczenie zacznie solidnie dawać o sobie znać, ale prawdziwe piekło rozpęta się za dnia. Deszcz, problemy z oddechem, kolka, ból nóg i niemal eksplodujące płuca. Kto zostaje z tyłu, być może zostaje tu na wieki. Bohaterowie zaczną się potykać, zwalniać, może ktoś się przewróci, zasłabnie. Jak zareagują jego towarzysze? To czy słaniająca się na nogach drużyna spotka sługi Niemitza pozostawiam decyzji Mistrza Gry, jednak najgorszy będzie zbliżający się nieubłaganie zmierzch. Wtedy właśnie zza kolejnego zakrętu wyłoni się ratunek, małe dające niewiele światła ognisko, a przy nim tuzin żołnierzy, konie i człowiek, który przynajmniej po szatach wygląda na kapłana Sigmara i jak się zdaje przewodzi tej grupie. Czy bohaterowie zdecydują się opowiedzieć, co ich spotkało? Czy odważą się powiedzieć kapłanowi Sigmara, że dostarczyli odwiecznemu wrogowi jego broń? A może będą się obawiać, że zawisną na najbliższych drzewach? Czy bohaterowie dostrzegą grożące Imperium niebezpieczeństwo? Kto wie, może zawrócą, a wówczas dopadną ich rozwścieczeni nieumarli... Co będzie z nimi dalej? Odpowiedzi na te pytania udzieli jednak dopiero decyzja bohaterów. Przewodzący grupie żołnierzy kapłan Sigmara Jurgen Gebwert, będzie zadawał dużo pytań i uważnie słuchał odpowiedzi. Najpierw zapyta o imiona bohaterów, cel ich podróży i miejsce, z którego wyruszyli. Jednak w szczególności interesowało go będzie, czy bohaterowie nie spotkali niejakiego Rudolfa Richtera vel Tomasa von Koch, albo osoby pasującej do niego opisem. Jeśli któryś z bohaterów przywłaszczył sobie jakiekolwiek rzeczy należące do Richtera, Jurgen rozpozna je bez trudu. Kapłan nagrodzi szczerą prawdę i odwagę, jednak w przypadku złapania na kłamstwie aresztuje postaci graczy. Czy to pod przymusem, związani jak prosiaki, czy też dobrowolnie, zakładam, że bohaterowie skorzystają z transportu wierzchem. Słońce będzie już stało dość wysoko, gdy zatrzymają się w zajeździe "Pod Złotą Jabłonią". Karczmarz, zacny niziołek imieniem Simon, poda obfite śniadanie. Jeśli bohaterowie nie zostali złapani na kłamstwie, a ich odpowiedzi były satysfakcjonujące Jurgen Gebwert okaże się na tyle łaskaw, aby udzielić kilku wyjaśnień.
Jak to się wszystko zaczęło
W roku 2051 KI Felix Mann, pierwszy wśród złodziei Altdorfu, ukradł pierścień Vlada von Carsteina, czym przyczynił się do upadku Wampirzych Książąt. Armie oblegające stolicę wycofały się ponosząc klęskę. Mann jako człowiek przebiegły postanowił ukryć pierścień, co zrobił na tyle dobrze, że wszelki słuch o nim zaginął na kilkaset lat. Jednak potomkowie von Carsteina upomnieli się o swoje dziedzictwo. Od 2423 roku zaczęli znikać ludzie, którzy mogli być powiązani z tajemnicą pierścienia, stało się jasne, że sylwańscy Książęta, dla których upływ czasu nic nie znaczy odzyskają swój skarb, jak nie za rok, to za dziesięć, pięćdziesiąt, albo sto lat. Kapłani Sigmara nie byli w stanie zniszczyć pierścienia i wówczas zapadła decyzja, że skoro nie można się go pozbyć i najpewniej niemożliwym będzie jego upilnowanie, to należy oddać pierścień wrogowi, tyle, że... w nieco zmienionej formie. Arcykapłani Sigmara i Morra rozpoczęli w Talabheim prace nad zmianą natury pierścienia, które pochłonęły kilka istnień i niemal sto lat. Każdego ożywieńca, który założy pierścień porazi czar Wieczny odpoczynek, zaś przebywających w jego otoczeniu dosięgnie wzmocniony Płomień Wiary. W końcu, gdy wszystko było już gotowe, pozostało znaleźć złodzieja na tyle zuchwałego, aby wynajęli go Mroczni Panowie i na tyle lojalnego, aby wykonał swoje zadanie. Resztę wydarzeń bohaterowie już znają...
Lista płac
Rudolf Richter vel Tomas von Koch Reiklandzki szlachcic, który w młodym wieku znalazł się na dworze Karla Frantza, a następnie w charakterze dyplomaty wyjechał do Bretonii. Tam został najpierw szpiegiem, a po kilku latach przeniósł się do Marienburga, gdzie stworzył bardzo rozbudowaną siatkę szpiegowską, pracującą dla dworu imperialnego. W Marienburgu poznał najtrudniejsze tajniki sztuki złodziejskiej, został mistrzem cienia, tam też skontaktował się z nim Niemitz. Jego głównym atutem jest intelekt i wiedza, potrafi być tyleż czarujący, co arogancki. Świetnie posługuje się sztyletem, nienajgorzej kuszą. Profesja: mistrz cieni Rasa: człowiek
Umiejętności: charakteryzacja, czytanie i pisanie, czytanie z warg, gadanina, hazard, jeździectwo, kuglarstwo, mocna głowa, nauka historia, otwieranie zamków, plotkowanie, pływanie, przekonywanie, przeszukiwanie, sekretne znaki złodziei, sekretney język złodziei, skradanie się, spostrzegawczość, śledzenie, ukrywanie się, unik, wiedza Bretonia, wiedza Imperium, wspinaczka, wycena, znajomość języka bretoński, znajomość języka staroświatowy, zwinne palce Zdolności: błyskotliwość, brawura, broń specjalna kusze, broń specjalna rzucana, bystry wzrok, chodu!, intrygant, etykieta, łotrzyk, poliglota, szczęście, szósty zmysł, wykrywanie pułapek Zbroja: kaftan skórzany, płaszcz z kapturem, Uzbrojenie: kusza pistoletowa i 10 bełtów, 4 noże do rzucania, sztylet Johan Niemitz Czarodziej renegat na usługach sylwańskich książąt, w Imperium ścigany przez inkwizycję. Służy wiernie von Carsteinom, kupiony obietnicą przemiany w wampira i dzielenia z nimi swojego życia wiecznie. Niemitz ma siatkę szpiegowską w Imperium, można się spodziewać, że jego uszy i oczy prędzej czy później dostrzegą naszych bohaterów. Chwilowo Niemitz jest z wiadomych przyczyn w niełasce i dysponuje odrobiną czasu, który spędzi poza Sylwanią, kto wie może niebawem ponownie spotka Twoją drużynę? Profesja: szpieg Rasa: człowiek
Umiejętności: charakteryzacja, czytanie z warg, otwieranie zamków, plotkowanie, przekonywanie, sekretny język (złodziejski), skradanie się, spostrzegawczość, śledzenie, ukrywanie się, unik, wiedza Imperium, wycena, znajomość języka staroświatowy, znajomość języka (mroczna mowa), zwinne palce Zdolności: chodu!, czuły słuch, etykieta, intrygant, odporność psychiczna, opanowanie, poliglota, szósty zmysł, szybki refleks Zbroja: skórznia Uzbrojenie: dwa sztylety Jurgen Gebwert Kapłan Sigmara z Altdorfu, wieloletni przyjaciel Rudolfa Richtera, który czekał przy trakcie, aby wspomóc go w szybkim powrocie z Sylvanii. Jurgen jest wpływową osobą i może naszym bohaterom - zależnie od przebiegu spotkania na trakcie - zaszkodzić, albo pomóc. Profesja: wybraniec boży Rasa: człowiek
Umiejętności: czytanie i pisanie, jeździectwo, język tajemny magiczny, leczenie, nauka historia, nauka teologia, plotkowanie, przekonywanie, splatanie magii, spostrzegawczość, wiedza Imperium, wykrywanie magii, znajomość języka bretoński, znajomość języka Khazalid, znajomość języka klasyczny Zdolności: charyzmatyczny, magia kapłańska Sigmar, magia powszechna, morderczy atak, obieżyświat, pancerz wiary, przemawianie, szósty zmysł, szybki refleks, widzenie w ciemności, zmysł magii Zbroja: szaty kapłańskie Uzbrojenie: sztylet
Tytułem wyjaśnień
Sztylet Św. Holgera jest ładnie wykonanym egzemplarzem broni, z drewnianą rękojeścią ozdobioną niewielkimi dodatkami złota. W głowni sztyletu wmontowany jest legendarny pierścień von Carsteinów, który emanuje czarnymi wiatrami magii. Pozostała część sztyletu nie ma zbyt wielkiej wartości (z wyjątkiem małych kawałków złota, równoważnych wagowo 1,5 złotej monety). Pierścień von Carsteinów jest jednak bezcenny, a raczej wart każdych pieniędzy, przynajmniej dla... wampira. W kapliczce przy trakcie, która zupełnie przypadkowo została sprofanowana przez kultystów Chaosu, młody flagellant od razu zauważył kłębiące się wokół pierścienia nici czarnego wiatru i nie czekając wyjaśnień, zaatakował jego właściciela. Przestroga Drogi Mistrzu, jeśli w Twojej drużynie znajduje się niziołek, pomiń, lub poważnie zmodyfikuj rozdział Wielkie Żarcie.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Vukodlak
   
Ocena:
0
Przygoda ciekawa, plątająca BG w sprawy które ich przerastają. Można by się przyczepić do haka przygody, jest zbyt słaby - dokładnie jak w przygodzie "Nawiedzony dwór".

Tylko jak Niemitz może być czarodziejem renegatem, skoro nie ma nic wspólnego z magią?
17-12-2006 12:56
Fingor
   
Ocena:
0
Przygoda bardzo fajna, choć mnie osobiście niezbyt podoba się kawałek z postacią we mgle. Wiem, że to niby Sylvania, że potem zmęczony będzie, ale jakoś mi to nie pasuje. Zgadzam się z Vukodlakiem- hak jest słaby. Ale ogólnie niezła przygoda ;]
17-12-2006 14:45
Vukodlak
    "Śniąc we mgle"...
Ocena:
0
... bardzo mi się podoba. Odpowiednio rozegrany może doprowadzić do obłędu postać gracza. A takie rzeczy się zdarzają - Warhammer to w końcu świat fantasy Fingorze, nie zapominaj też o Burzy Chaosu.
17-12-2006 15:17
karp
    @Vukodlak
Ocena:
0
Niemitz owszem moze mieć co nieco z magią wspólnego, od wędrownego czarodzieja poprzez szarlatana do szpiega droga krótka, a do wszechpotężnej magii zawsze można powrócić, gdy okoliczności będą bardziej sprzyjajace.

ps. dzieki za przeczytanie i komentarze
17-12-2006 20:08
Vukodlak
    Niemitz
Ocena:
0
Niby tak, ale chodzi mi o całkowity brak jakiejkolwiek umiejętności i zdolności z profesji magicznych. Nie ma nic, więc raczej nigdy nie był nawet uczniem, a co dopiero wędrownym. Wydaje mi się, że powinno to być zaznaczone w charakterystyce.
17-12-2006 20:13
Ifryt
   
Ocena:
0
Bardzo się cieszę, że w Poltergeiście po długiej przerwie pojawił się w końcu nowy scenariusz do Warhammera. Zawsze z ciekawością poczytam i nawet jeśli od razu nie poprowadzę, to zawsze mogę wyciągnąć choćby scenkę lub dwie do zastosowania we własnej kampanii.

Powyższy scenariusz nie jest może jakiś wyjątkowo dobry, trzyma jednak pewien poziom. Sam główny pomysł z intrygą jest bardzo interesujący. Możnaby jedynie pomyśleć jak jeszcze bardziej wciągnąć w nią graczy. Tak żeby mieli więcej powodów do główkowania, o co chodzi z tym sztyletem - argumentów wskazujących zarówno, że coś jest nie tak, ale i innych, które powstrzymają ich od zawrócenia w pół drogi, a zwłaszcza po śmierci Richtera. Sam aspekt finansowy to trochę mało. Lepiej choćby pobudzić ciekawość graczy, żeby nie wiedząc jak to się wszystko skończy z niecierpliwością oczekiwali wyjaśnień. To też byłaby dobra nagroda - a przy tym nie wymagająca jakichś znaczących zmian w fabule.
18-12-2006 14:09
Fingor
    @Vukodlak
Ocena:
0
hmmm... ztym obłędem to jest całkiem niezły pomysł. Poza tym nie doczytałem że to po Burzy Chaosu. Shame on me...
18-12-2006 14:59
karp
    @Ifryt
Ocena:
0
Wciąganie bohaterów w intrygę, to generalnie działka Mistrza Gry. Oczywiście haczyk w przygodzie powinien być, ale - czy prowadząc gotowe scenariusze nie przerabiasz ich tak, aby bardziej pasowały dla Twojej ekipy? Ameryki nie odkryję, jeśli powiem, ze scenariusz, aby wypalił w 100% powinien być napisany pod konkretną ekipę. Przyznaję się bez bicia do prowadzenia gotowców, ale zawsze po liftingu, po którym przygoda będzie atrakcyjniejsza dla mojej druzyny. Nie muszą to być pieniądze, zazwyczaj wystarcza informacja, czasami może to być zemsta, a innym razem "spłata" zobowiązań.

ps. dzięki za komentarz, a następny scenariusz, mam nadzieję: już za chwileczkę, już za momencik... ;o)
18-12-2006 16:26
Vukodlak
   
Ocena:
0
W rzeczy gruncie masz rację Karpiu.

A ja już nie mogę się doczekać Twojego nowego scenariusza.
18-12-2006 17:38
~Davix

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ciekawa rozmowa się tu toczy, ale "zboczyła" na temat które ostatnio mnie bardzo interesuje. Jakiś czas temu napisałem przygodę do młota i... nie wiem co z tym zrobic a chciałbym komus dac przeczytać, posłuchać krytyki (obiektywnej) i udostępnić ludziom. Da się z tym coś zrobić?
21-12-2006 20:47
Vukodlak
    Davix
Ocena:
0
Napisz do redakcji Poltera. Jesli spełnia podstawowe kryteria "przyzwoitości", to wkrótce znajdzie się na stronie. Pozdrawiam!
21-12-2006 21:37
~Jehuchannach

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Niedawno poprowadziłem tę przygodę i przyznać muszę, że lepsze wrażenie zrobiła na mnie już po sesji niż po samym przeczytaniu - dopiero wtedy uświadomiłem sobie potencjał wynikający z niektórych sytuacji. Moim zdaniem jej głównymi atutami są sceny spotkania z flagellantami (miałem wśród graczy guślarkę, która cały czas myślała, że Albrechtowi chodzi o jej ukrywane moce magiczne), z ogrami (moi gracze spędzili chyba godzinę na beztroskiej rozmowie, jedząc i bawiąc się przy tym wyśmienicie) i Niemitzem (gracze do dziś myślą, że rozmawiali z wampirem).
27-12-2006 13:59
~Staśo

Użytkownik niezarejestrowany
    Hak
Ocena:
0
Raczej łatwo wziąść graczy, wystarczy spustoszyć im sakiewki wcześniej, np. Zostali napadnięci lub okradziono ich w świątyni Sigmara(Przeor stwierdzi, że za małe datki na światynie dali) i chęć wypełnienia sakiewek i puste brzuchy nakręci całą przygodę...
22-01-2007 12:49
kaduceusz
   
Ocena:
0
Zapodałem na swoim blogu przemyślenia odnośnie tego scenariusza - takie pimp my scenario ;-) Może przydadzą się komuś zamierzającemu Sztylet poprowadzić.
18-04-2007 20:40
Albreht Meyer
    Dobre ale z bugiem
Ocena:
0
Przygoda baaardzo dobra. Dopiero teraz, miałem okazję ją poprowadzić. Wcześniej jakoś nie było okazji, rozleciała się ekipa.... wiecie jak to jest. Ja wprowadziłem postać Rudolfa Richtera kilka sesji wcześniej więc gracze mieli dużo większa motywację. Poza tym zrobiła mi się z tego całkiem przyjemna kampania bo wampiry próbują cofnąć kombinacje tych paskudnych kapłanów...

I jak słusznie zauważył Vukodlak w opisie Johna Niemitza jest napisane że to czarodziej renegat tymczasem w jego tabelce magia wynoci wielkie 0 a umiejetności i zdolności nawet się nie zająkują o magicznej profesji.
05-06-2012 19:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.