25-03-2003 00:00

¦wiêto Wiosny

Autor: bjorn

¦wiêto Wiosny ¦wiêto Wiosny Okej, dobrze wiemy, ¿e nikt w sieci czytaæ nie lubi, dlatego wstêp bêdzie krótki i do rzeczy. Drogi Mistrzu- nie bêdê za Ciebie odwala³ ca³ej brudnej roboty. Scenariusz prezentowany poni¿ej nie jest kompletny, by uzyskaæ zadowalaj±ce efekty bêdziesz musia³ jeszcze nieco nad nim popracowaæ... Zaznaczam te¿, ¿e „¦wiêto Wiosny” nie nale¿y do ³atwych scenariuszy- wymaga du¿ego nak³adu pracy tak od MG, jak i od graczy. Ale je¶li wszystko dobrze pójdzie, Twoja dru¿yna d³ugo jeszcze bêdzie wspominaæ tê przygodê..

1. Preludium
Przygodê rozpoczynamy w momencie, gdy dru¿yna staje pod bramami Sigsmardorfu- ma³ego, prowincjonalnego miasteczka, blisko granicy z Bretoni±. Opisz graczom roze¶miany, kolorowy t³um mieszkañców; przystrojone wiankami rumianku w³ócznie stra¿ników, zapach ¿ywicy, ¶wie¿o ¶ciêtych drzew, ludzkiego potu. ¦wiêto wiosny! Co prawda resztki ¶niegu le¿± jeszcze gdzieniegdzie w ciemnych zau³kach, ale jasne, weso³e s³oñce i ptasie trele nie pozostawiaj± ¿adnych w±tpliwo¶ci- zima siê skoñczy³a! W t³umie wêdruj± butelki mocnego, m³odego wina, s³ychaæ skoczn±, radosn± muzykê. W stronê miasta zbli¿a siê orszak wyobra¿aj±cy miejscow± boginiê przyrody Ferun i jej bachantki- wóz zaprzê¿ony jest w obwieszone kwiatami wo³y, a na nim nagie od pasa w górê piêkne kobiety, z li¶æmi dziurawca wplecionymi we w³osy, i...

Dobra, chyba ju¿ wiesz o co chodzi- masz u swoich graczy wywo³aæ u¶miech, masz wprowadziæ ich w ¶wiat radosny, szczê¶liwy, sielski, w oczywisty sposób nie-warhammerowy. Zdaje sobie sprawê, ¿e jest to trudne, bo seryjni zabójcy smoków, gigantów, lwo¿ó³wi, krabowa¿ek, (...) zazwyczaj s± mroczni, ponurzy i chowaj± siê w cieniu przepastnych kapturów.. Przeciêtny mistrz gry by temu nie podo³a³, ale.. Ty w koñcu jeste¶ ponad przeciêtno¶æ, nie?

Wrzuæ graczy razem z t³umem do miasta, na rynek, gdzie w promieniach zachodz±cego s³oñca rozpoczyna siê zabawa. Na ¶rodku placu znajduje siê ogromny stó³ w kszta³cie podkowy, na którym ustawiono kolejne amfory z winem, misy kaszy gryczanej ze skwarkami, bochny chleba... Pozwól graczom poznaæ kilka ³adnych mieszczek, wygraæ konkurs si³owania siê na rêkê, potañczyæ, poje¶æ, porozmawiaæ z handlarzem wikliny o wy¿szo¶ci jednego rodzaju piwa nad drugim.. Niech wszystko uk³ada siê graczom pomy¶lnie- tej nocy nie mo¿na byæ nieszczê¶liwym!

2. Burza
Zak³adam, ¿e Twoja dru¿ynka, gdy napije siê i nabawi, wyruszy w poszukiwaniu karczmy i noclegu (o ile nie ¶pi± teraz pod pierzynkami poznanych wcze¶niej mieszkanek Sigsmardorfu). Niestety, w „B³êkitnym Ko¼le”, jedynej gospodzie w mie¶cie, wolnych miejsc w pokojach od dawna ju¿ nie ma. Przezorny karczmarz jednak urz±dzi³ dodatkow± noclegowniê w stajni i na parterze gospody.

Zgadujê, ¿e gracze gdzie¶ w koñcu pójd± spaæ... I w tym momencie przygoda nabiera tempa.

Jeden z cz³onków dru¿yny budzi siê. W izbie jest bardzo gor±co - bohater jest zlany potem – a przez mech uszczelniaj±cy szpary miêdzy deskami budynku s±cz± siê cieniutkie nitki dymu.. Nie trzeba chyba wiele wiêcej pisaæ- pali siê!

Gdy dru¿yna wybiegnie na ulice, zobaczy prawdziwie apokaliptyczny widok- przynajmniej czwarta czê¶æ miasta stoi w p³omieniach, w powietrzu unosi siê obrzydliwy zapach spalonego miêsa, mieszkañcy Sigsmarsdorfu biegaj± przera¿eni po ulicach.. Dach budynku, z którego wybiegli gracze, w³a¶nie siê zawali³; z okien buchaj± p³omienie, niebo jest pe³ne iskier. Mieszkañcy miasta ruszyli, by ocaliæ swoje domostwa; wiadra z wod± wêdruj± z r±k do r±k, na rynek znoszeni s± ranni.

Nad ranem, tu¿ przed wschodem s³oñca, nadchodzi deszcz, który ostatecznie zakoñczy po¿ar miasta. Kwiaty z girland le¿± w brudnych ka³u¿ach, nad miastem unosi siê dusz±cy dym, ze wszystkich stron s³ychaæ p³acz i lamentowanie, s³owem- nastroje nie s± zbyt weso³e..

3. Pomo¿ecie? Pomo¿emy!
Kiedy gracze bêd± odpoczywaæ po mêcz±cej nocy, opatrywaæ rany i- kto wie?- pomagaæ w odgruzowywaniu spalonych domostw, podejdzie do nich wysoki, postawny mê¿czyzna oko³o czterdziestki, kapitan miejscowej stra¿y- Jean- Luc de Corneille (patrz: BN). Na pocz±tku podziêkuje im za okazan± pomoc, poda skórzany buk³ak pe³en wina, usi±dzie na nadpalonej belce i przedstawi graczom sytuacjê. Wszystko wskazuje na to, ¿e po¿ar, który mia³ miejsce, wybuch³ za czyj±¶ „pomoc±”. Za odnalezienie sprawcy Jean proponuje nagrodê 20 zk na g³owê, je¶li gracze bêd± siê targowaæ, mo¿e podnie¶æ kwotê do 40 zk. Ponadto kapitan stra¿y poprosi o sprowadzenie do miasta pasterzy, ¿yj±cych na pastwiskach kilkana¶cie kilometrów poza miastem. S³owem- ³atwa kasa, prawda..?

4. Do roboty!
Teraz pora na dochodzenie.. Oczywi¶cie, nie sposób przewidzieæ, jak zachowaj± siê gracze, z kim postanowi± porozmawiaæ, gdzie bêd± wêszyæ.. Poni¿ej podajê listê faktów, z którymi mog± zapoznaæ siê gracze podczas ¶ledztwa w mie¶cie..

* Je¶li gracze rozejrz± siê po mie¶cie, oka¿e siê, ¿e po¿ar wybuch³ w tym samym czasie w kilku ró¿nych, oddalonych od siebie miejscach. Te domy, które zapali³y siê jako pierwsze, by³y zazwyczaj nieco wy¿sze ni¿ reszta.

* Sigsmardorf zawar³ bardzo intratn± umowê z Marienburgiem: przez cztery miesi±ce tutejsi drwale mieli wyr±baæ- i sp³awiæ rzek± – 100 ton drewna cisowego na maszty okrêtowe. W razie opó¼nienia w dostarczenia towaru, wynagrodzenie bêdzie zmniejszone o po³owê. Do koñca terminu zosta³o dwadzie¶cia dni i 10 ton drewna do sp³awienia...Mieszkañcy miasteczka po³o¿onego kilkadziesi±t w górê rzeki, Blaaddorfu, mog± nie byæ zachwyceni powodzeniem sigsmardorfczyków, zw³aszcza, ¿e u nich bieda piszczy...

* Id±c przez któr±¶ z uliczek Sigsmardofu gracze mog± natrafiæ na malca (oko³o 5 lat), który bêdzie bawi³ siê d³ug±, pêkniêt±, czarn± strza³±. Zapytany powie, ¿e znalaz³ j± w ruinach jednego z domów.

* Trzy miesi±ce temu na banicjê za gwa³t na jednej z mieszczek skazany zosta³ Wilhelm Rovanimi, niegdy¶ handlarz. Gdzie jest teraz- nie wiadomo.

* Podobno w okolicznych lasach ¿yj± elfy. Starsi mieszkañcy miasta utrzymuj±, ¿e to ¶wiêta prawda i ¿e z elfami nawet rozmawiali, m³odsi za¶ uwa¿aj± tê historie za starcze bajdurzenia.

Na podstawie wêszenia w mie¶cie gracze nie bêd± w stanie stwierdziæ, kto winien jest po¿arowi. Kiedy poznaj± ju¿ wszystkie- lub przynajmniej wiêkszo¶æ- informacji zawarte powy¿ej, trzeba wys³aæ ich poza mury osady. Po pierwsze- trzeba sprowadziæ pasterzy, po drugie zdaje siê, ¿e po¿aru nie móg³ roznieciæ nikt mie¶cie, ¶ladów zatem nale¿y szukaæ poza murami Sigsmardorfu..

Gdy gracze rusz± w stronê pastwisk, deszcz znowu zaczyna padaæ, robi siê ciemno i ponuro. Je¶li przyjdzie im do g³owy zawróciæ, wybij im to z g³owy- pasterze jeszcze dzi¶ musz± znale¼æ siê w mie¶cie, inaczej nagroda przeleci ko³o nosa. Po pewnym czasie gracze zauwa¿± na rozmokniêtej g³êbokie koleiny, które odcisn±³- mo¿e to stwierdziæ nawet laik- czteroko³owy wóz. ¦lady prowadzi³y w stronê miasta, lecz pó¼niej pojazd skrêci³ w ma³±, le¶n± dró¿kê. Zapewne gracze nie zostawi± tak tej sprawy i rusz± ¶ladem pojazdu...

Ju¿ po kilkunastu minutach uka¿e im siê poszukiwany wóz. Obok, w plamie ¶ciemnia³ego od krwi mchu, przybity do ziemi siekier±, le¿y w³a¶ciciel. Po krótkich oglêdzinach oka¿e siê, co nastêpuje:
    ·
  • w wozie znajdowa³o siê kilkana¶cie siekier, podobnych do tej, który ugrz±z³ w klatce piersiowej le¿±cego nieopodal indywiduum. ·
  • Wokó³ wozu uda³o odnale¼æ siê jeden tylko ¶lad; w delikatnym mchu widaæ lekki odcisk stopy ·
  • Handlarz- co mo¿e stwierdziæ tylko Uczony b±d¼ do¶wiadczony wojownik- nie ¿yje od kilkunastu godzin ·
  • ¦lady koni prowadz± do pobliskiego strumyka, po czym- urywaj± siê.
Zak³adam, ¿e po tym drobnym epizodzie gracze przyspiesz±, by wróciæ do Sigsmardorfu jeszcze przed zmierzchem. Spraw, ¿eby dalsza czê¶æ drogi nie nale¿a³a do najmilszych- poinformuj graczy, ¿e czuj± siê ¶ledzeni, niech parê razy co¶ zaszele¶ci w krzakach..

Gdy gracze dotr± na pastwiskach, oka¿e siê, ¿e nikt na nich nie czeka; sza³asy wygl±daj± na opuszczone.. Krótkie oglêdziny potwierdz± pierwsze wra¿enie- zdaje siê, ¿e na siedlisko pasterzy kto¶ napad³ w nocy- wiêkszo¶æ mieszkañców zginê³a we w³asnych bar³ogach, czê¶æ próbowa³a walczyæ; jeden z mieszkañców, widocznie niespecjalnie darzony przez atakuj±cych sympati±, zostanie znaleziony przez graczy z g³ow± w zupie, która gotowa³ sobie zesz³ego wieczoru. Kiedy gracze dok³adnie obszukaj± wioskê, zobacz± postaæ siedz±c± pod pniem jednego z drzew. Gdy gracze zbli¿± siê do tego miejsca zobacz± m³odego ch³opca - oko³o 16 – przyszpilonego strza³± do drzewa. Oka¿e siê ¿e w ch³opcu tli siê jeszcze iskierka ¿ycia, zdo³a podnie¶æ oczy ku graczom i zemdleæ. Je¶li w dru¿ynie znajduje siê jaki¶ elf, na jego widok ch³opiec bêdzie próbowa³ siê ruszyæ i krzyczeæ, ale jedynym tego efektem bêd± kolejne krwawe pêcherzyki na ustach..

W ty momencie wszystko powinno byæ ju¿ jasne- to elfy...

5.Fina³
Kiedy gracze bêd± wracaæ do Sigsmardorfu, spraw, ¿eby podró¿ by³a jeszcze bardziej niepokoj±ca. Niech s³ysz± szepty, muzykê, czyje¶ kroki; niech deszcz przybierze jeszcze na sile.. Kiedy gracze wróc± do miasta i podziel± siê wynikami ¶ledztwa, Jean – Luc, (który pe³ni obowi±zki burmistrza) wyp³aci graczom obiecane pieni±dze, po czym... Poprosi o jeszcze jedno- by gracze eskortowali drwali, którzy ju¿ jutro rano wyruszaj±, by dope³niæ zawartego z Marienburgiem kontraktu..

Teraz czas na d³ug±, patetyczn± mowê nr 1... (Poni¿ej jej „krêgos³up”)

Na nic zdadz± siê s³owa graczy, by zrezygnowaæ z wyrêbu lasu, ¿e jest to niebezpieczne, itp. Sigsmardorf nie nale¿y do miast bogatych, handel drzewem to jedyny sposób na zarobek- okoliczne ziemie s± nieurodzajne, miasto nie le¿y na ¿adnym szlaku handlowym,w pobli¿u nie ma ¿adnych z³ó¿ naturalnych (a nwaet gdyby – ich wydobywanie nale¿y do cesarskiego regale). Kontrakt z Marienburgiem jest jedynym, jaki uda³o siê zawrzeæ w przeci±gu ostatniego kwarta³u; je¶li sigsmardorfczycy nie wyrobi± siê w terminie, w oczy zajrzy im bieda.. Jean poprosi graczy w imieniu mieszkañców, by zostali jeszcze cztery dni, które potrzebne s± drwalom to wyrêbu ostatniej partii cisów. Za ka¿dy dzieñ gotów p³aciæ jest graczom 25 zk, je¶li pojawi± siê jakie¶ komplikacje, podwy¿szy stawkê; oprócz tego gracze otrzymaj± darmowy nocleg, wy¿ywienie i dozgonn± wdziêczno¶æ mieszkañców.

Je¶li gracze siê nie zgodz± - w co szczerze w±tpiê – oznacza to koniec przygody. Je¶li przyjm± ofertê kapitana stra¿y, nastêpnego dnia przyjdzie im wyruszyæ im wraz z drwalami do lasu.. Deszcz pada ca³y czas, jest ponuro, zimno i ciemno...

Kiedy gracze wraz z drwalami dojd± na miejsce, nie bêdzie s³ychaæ ¶piewu ani ¶miechu - tylko miarowe stukanie siekier... Jeden z graczy - którego uznajesz za najszlachetniejszego i najbardziej prawego – us³yszy odg³os fletni pana dochodz±cy z lasu. Kiedy zwo³a resztê dru¿yny, oka¿e siê, ¿e tylko o n jest w stanie dos³yszeæ ten d¼wiêk. Zak³adamy, ¿e „wybraniec” ruszy w stronê, z której dochodzi muzyka- najlepiej sam (w koñcu nie mo¿na zostawiæ drwali samych sobie).

Kiedy postaæ wejdzie w las i ¼ród³o muzyki bêdzie siê zdawaæ w zasiêgu lasu, fletnia pana zacznie graæ nieco g³êbiej w lesie. Wreszcie gracz, wiedziony cudown± melodi±, znajdzie siê na rozleg³ej, piêknej polanie. Na nisko zawieszonym konarze jednego z drzew siedzi elf, który, zobaczywszy gracza, od³o¿y na bok fletniê i podejdzie do niego.

Teraz czas na d³ug±, patetyczn± mowê nr 2 („krêgos³up” poni¿ej)

Wed³ug elfa, ludzie Sigsmardofu musza odej¶æ. Kiedy zjawili siê tu dwie¶cie lat temu i za³o¿yli miasto, obie rasy ¿y³y ze sob± w pokoju: elfy wyznaczy³y granice, do której ludzie mogli wycinaæ drzewa, pokazali, jakich gatunków ruszaæ nie mo¿na. Wed³ug rozmówcy gracza, Starsza Rasa posz³a na olbrzymie ustêpstwa wzglêdem ludzi, przyjê³a ich na swoich terenach: odda³a im czê¶æ ziemi, chroni³a, gdy byli jeszcze s³abi. Ludzie tymczasem o tym nie pamiêtaj±: w zesz³ym roku wyr±bali ¶wiêty dêbowy gaj, w tym za¶ jeden z pasterzy zgwa³ci³ jedn± z elfek, a le¶na ¶wi±tynia zosta³a zbezczeszczona. Decyzj± rady postanowiono „pozbyæ siê pche³”, raz na zawsze. Starsza rasa straci³a cierpliwo¶æ i przysz³a odebraæ swoje ziemie. Elf twierdzi, ¿e je¶li teraz gracze wsi±d± na konie i oddal± siê, nic im nie grozi. Je¶li jednak pozostan± w mie¶cie, zgin± jeszcze tej nocy.

Je¶li gracz popisze siê elokwencj± i znajdzie odpowiednie argumenty, elf pozwoli wróciæ na jaki¶ czas do miasta, by przekonaæ mieszkaj±cych tam ludzi do zaprzestania wyrêbu, zastrzega jednak, ¿e „negocjator” ma czas tylko do zmierzchu. Zakoñczenie tej smutnej przygody zale¿y od Ciebie i graczy.. Byæ mo¿e dru¿yna zdo³a przekonaæ jedn± ze stron, a mo¿e odjedzie tu¿ przed zachodem s³oñca, by rano zobaczyæ s³upy czarnego dymu unosz±ce siê nad miastem? A mo¿e zdecyduje siê zostaæ w mie¶cie i broniæ go wraz z mieszkañcami..? Jedno jest pewne- tym razem nad ranem nie spadnie deszcz...

Powi±zane z tym tekstem: Dziedzic - prosta do poprowadzenia nieliniowa przygoda z intryg±
Co tam, Panie, u was s³ychaæ - miejscowe pog³oski i plotki jako pomys³ na przygodê
Robimy imprezê - artyku³ o organizowaniu ¶wi±t, uroczysto¶ci i weso³ych potañcówek
Kwestia elfia... - dyskusja na naszym forum




S³owa kluczowe:

dzia³ wfrp, przygody wfrp, sesja WFRP, Warhammer, WFRP

Powi±zane artyku³y:

» Mrok nad okrêgiem Breda
» Od zmierzchu do ¶witu
» Oblicza magii
» Posêpna Wieczerza
» Rodowe wa¶nie

Powi±zane noty:

» Warhammer Fantasy Roleplay 3 ed. - Creature Vault
» Zabójca Szamanów
» B³êdny rycerz
» Warhammer Fantasy Roleplay 3 ed. - Zestaw podstawowy
» Tamurkhan: The Throne of Chaos

Powi±zane wie¶ci:

» Mrok nad okrêgiem Breda
» Odkurzaj±c stary tom, cz. II
» Sprawcy, cz.II
» Sprawcy, cz.I
» Modlitwy Starego ¦wiata


Waszym zdaniem...

~Scander Dal'Amar

U¿ytkownik niezarejestrowany
¯e co?
Ocena:
0
(+1) [troll]
K***a nie ma ¿adnych normalnych komentarzy ???
14-10-2006 14:13
~

U¿ytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Hmm bardzo dobra przygoda- zapewne zastosujê. Chocia¿ jedno mnie dziwi- ¿e elfy s± a¿ tak brutalne :/
05-05-2007 13:32
~Tehacjusz

U¿ytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Przygoda bardzo fajna i troche inna od tych, które zwykle prowadzê :). Na pewno j± zastosujê w najbli¿szym czasie :D
22-08-2007 10:59
~

U¿ytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Cisowe maszty? Chcia³bym je zobaczyæ :)
20-03-2008 16:14
~Karl Leizmann

U¿ytkownik niezarejestrowany
Przyjemne :)
Ocena:
0
(+1) [troll]
"Przeciêtny mistrz gry by temu nie podo³a³, ale.. Ty w koñcu jeste¶ ponad przeciêtno¶æ, nie?" Dziêki :D. Wszystko fajnie tylko trochê IMO przesadzi³e¶ z brutalno¶ci± elfów. Chodzi o t± g³owê w zupie... chocia¿ je¿eli to by³ wspomniany pasterz, co zgwa³ci³ elfkê - dekapitacja prawdopodobna. Chocia¿... o co chodzi z tym biednym handlarzem?!
15-08-2008 22:06

Komentowanie w tym dziale dostêpne jest po zalogowaniu.
Konto Polter Plus
Wyszukiwarka graczy i MG

Sklep z grami - Rebel.pl

Konkurs

Bloguj±

17 V :: Szept :: Nadesz³a Gra cz. 7 (6)
16 V :: zegarmistrz :: Rozdzia³ 1: Areszt dla N... (11)
16 V :: Eliash :: W imiê pokoju - raport nr 3 (6)
16 V :: Ruffle :: Steampunk MMO (Made in China.... (4)
16 V :: bohomaz :: A sze¶æ lat temu... (24)
16 V :: Onslo :: Universal Brawlin' System (17)
16 V :: nerv0 :: Moje ma³e inspiracje (32)
16 V :: repek :: WH3 okiem fanboja: Lure of Pow... (10)
15 V :: Aesandill :: Dwa s³owa o Zombie w RPG (38)

Na forum

Odpowiedzi: 327
Ostatni post: Ureus
Odpowiedzi: 8
Ostatni post: Ureus
Odpowiedzi: 161
Ostatni post: Ureus
avatar Odpowiedzi: 21
Ostatni post: Rukasu
Odpowiedzi: 11
Ostatni post: Necron092

Najaktywniejsi

Facebook