Jako że dodatek o Kislevie jest bardzo oczekiwany w naszym kraju, pozwoliłem sobie nie tylko na subiektywną recenzję, ale także na obszerniejszy opis tego suplementu. Pierwsze strony to spis treści, krótki wstęp oraz dwustronicowe opowiadanko To jest Kislev!. Dalsza część podręcznika podzielona jest na dziesięć rozdziałów.
Rozdział I - Kraina i Ludzie
Początek tego rozdziału to opis geografii Kisleva. Głównym wrażeniem jest poczucie bezkresu i przestrzeni na dominującym w Kislevie stepie, które pogłębia się, gdy wszystko stapia się w jedność w zimowej bieli. Stałym zagrożeniem dla nieostrożnych podróżników przemierzających tę srogą krainę, są ekstremalne warunki pogodowe. Znajdziemy tu także fragment o stosunkach politycznych Kisleva z Imperium, czy nastawieniu Kislevitów do innych ras.
Dalsza część rozdziału poświęcona jest ludności Kisleva, zawiera opisy ich języka, religii, ubiorów oraz informacje na temat narodowego trunku, jakim jest Kvas. Główne społeczności tworzące trzon ludności Kisleva to Gospodarowie i Ungołowie. Pozostałe grupy to potomkowie przybyszów z Norski oraz ludność napływowa z Imperium, która osiedla się na południu. Dziwne wydaje się wymienienie tutaj Ropsmennów, gdyż w dalszych częściach książki wyraźnie napisano, iż lud ten przestał istnieć wchłonięty i zniszczony przez Ungołów.
Koniec pierwszej części podręcznika to opis klasy rządzącej oraz carycy Katariny. Wspomniano tutaj miedzy innymi o hetmanach, którzy dowodzą wojami w danej osadzie-stanicy, niestety w kolejnych rozdziałach, funkcja ta nie występuje, gdyż zastąpiono ją atamanem.
Rozdział II - Historia Kisleva
Opisano w nim historię tych ziem od czasów Sigmara, aż po Burzę Chaosu. W ciekawy sposób przedstawiono tu konsekwencje różnych zdarzeń, które stanowią o odmienności i egzotyce Kisleva.
Rozdział III – Polityka w Kislevie
Jak tytuł rozdziału wskazuje, opisano w nim strukturę władzy i podziały społeczne oraz główne kierunki występujące w polityce. Elementem definiującym dobrego przywódcę jest umiejętność obrony poddanych i ziemi przed ciągłym zagrożeniem. Swoistym kuriozum jest użycie słowiańsko brzmiącej nazwy "druzhina", która jest najniższą warstwą arystokracji.
Wątek przewodni tej części książki to dążenia carycy Katariny do centralizacji władzy i ograniczenia roli bojarów, którzy do tej pory ze względu na odległości od stolicy, posiadają dość dużą autonomię. Zawarto tu także opis wojska, którego główną siłą jest kawaleria: wśród Ungołów konni łucznicy, a u Gospodarów skrzydlaci lansjerzy. Nie są to zawodowi żołnierze, przypominają raczej kompanię kozacką, której lojalność jest większa względem swojej ziemi, niż względem carycy. Jedyną zawodową formacją lansjerów jest Legion Gryfa w skład, którego wchodzą tylko arystokraci. Najczęściej spotykana formacja piechoty, to znani z Księgi Zasad Kozacy.
Trzecia część rozdziału traktuje o roli religii oraz magii, opisano w niej najważniejsze kulty oraz pozycję społeczną Lodowych Czarownic i Wiedźm.
Rozdział IV – Prawo w Kislevie
System prawny Kisleva nie jest jasno określony. Z jednej strony mamy carycę, która jest wyłącznym źródłem prawa i jako jedyna mianuje ludzi do aparatu sądowniczego, z drugiej zaś ciągle obowiązuje prawo zwyczajowe, które jest tym silniejsze, im dalej od stolicy. Uzurpowanie pozycji do wydawania wyroków przez kogokolwiek bez przyzwolenia carycy jest bezwzględnie karane. Mamy też jednak przedstawione prawa ungolskie, które są oparte o stare, przekazywane ustnie z pokolenia na pokolenie, plemienne tradycje.
Ciekawostką jest matriarchat rodów Ungolskich i zasad dziedziczenia. Fundamentem tych praw jest założenie, że grupa odpowiada za czyny jednostki, która do niej należy. Z kolei prawo Gospodarów jest po części oparte o zapożyczenia z Imperium, które przemieszane są z własną tradycją. Ciekawym elementem jest sankcjonowana przez prawo możliwość do waśni rodowych. Podano też regulacje wynikające ze specyfiki Kisleva np. nielegalne jest zabijanie niedźwiedzi w czasie ich snu zimowego.
Niestety w rozdziale tym znajdziemy też coś, co pokazuje ignorancję ludzi z Black Idustries a mianowicie organizację Czeka. Jest to tajna carska policja, która powoli i systematycznie ujarzmia albo eliminuje wrogów carycy oraz pilnuje przestrzegania carskich rozporządzeń. Organizacja jest opisana jako bardzo surowa i wręcz bezwzględna, ale sprawiedliwa. Ciekawe jak BI usprawiedliwia użycie tej nazwy, biorąc pod uwagę, że w naszej rzeczywistości pierwsze obozy koncentracyjne/gułagi były założone właśnie przez Czeka. A przecież wystarczyło w tym przypadku użyć carskiej "ochrony" aby uniknąć zbędnych kontrowersji.
Rozdział V Religia i obyczaje
Jako pierwszy opisano kult Ursuna, który w wielu elementach zbieżny jest z kultem Taala, jednak różnice pomiędzy nimi są na tyle duże i powiązane z historią oraz specyfiką Kisleva, że bóstwo to wyróżnia się na tle pozostałych znanych nam z Księgi Zasad. Dalej przedstawiono Dazha, boga słonecznego związanego z gościnnością i domowym ogniskiem. To najbardziej "słowiański" kult i można odnieść wrażenie, iż jest on najpopularniejszy i najważniejszy dla mieszkańców Kisleva - od niego zależy przetrwanie w czasie długich i srogich okresów zimowych.
Jako trzeciego przedstawiono wojowniczego Tora, boga piorunów i błyskawic. Jak można się domyślić, jego kult cieszy się uznaniem ludzi parających się wojennym rzemiosłem. Odniosłem jednak wrażenie, że dodano go trochę na siłę, tak jakby twórcom tego dodatku zabrakło pomysłu na coś ciekawszego. Pokrótce opisano także pomniejsze bóstwa, w tym zasięg kultów z Imperium w Kislevie.
Drugą część rozdziału poświecono Wiedźmom, które czerpią swą siłę ze świata duchów, a ich tradycja przetrwała wśród Ungołów. Ceną za obcowanie z duchami jest utrata młodości. Przedstawiono ich organizację, sposób rekrutacji nowicjuszek oraz trzy najsławniejsze przedstawicielki tej profesji. Wszystko to oddaje w pełni tajemniczość ziemi, jaką jest Kislev. Po Wiedźmach znajdujemy opis Lodowych Czarownic, których początki sięgają inwazji Gospodarów. Ich polityczna siła w Kislevie jest może niewidoczna dla zwykłych śmiertelników, lecz wpływają one na losy całego kraju. Podobnie, jak przy Wiedźmach, przedstawiono ich organizację, zwyczaje związane z naborem nowych kandydatek oraz trzy najsławniejsze Lodowe Czarownice.
Istotną różnicą miedzy Imperium a Kislevem jest fakt, iż oficjalnie nie ma tu mężczyzn władających magią. Jest to spowodowane przepowiednią mówiącą, że pewnego dnia przyjdzie mężczyzna, który na zawsze zmieni magię lodu. Tak więc ci, którzy dysponują mocą są zabijani.
Na zakończenie dostajemy ciekawy opis obyczajów związanych z cyklem życia i śmierci oraz krótkie omówienie świata duchów i obyczajów z nimi związanych. Znalazło się tu też miejsce dla takich istot jak: Leszy, Polewik, Południca, Domowik, Wodnik i straszliwy Ryzhnyi Khoziain.
Rozdział VI - Terytoria
Jest to dokładny i wystarczający dla potrzeb MG opis krain Kisleva. Na początek przedstawione są zagrożenia związane z ekstremalną pogodą panującą na tych terenach czyli zimnem, gwałtownymi śnieżnymi burzami, czy efekt, jaki wywołuje w psychice wędrowca otaczający go bezkres. Najbardziej gościnne i cywilizowane są ziemie południowe, a im dalej na północ tym panują mniej przyjazne warunki dla ludzi i rzadziej można spotkać stałe osady. Terytoria, które najbardziej ucierpiały w czasie inwazji armii Chaosu to tereny zachodnie. Większość osad łącznie z Erengradem została spalona. Całość opisu poszczególnych krain dopełniają typowe przysłowia z każdego regionu.
Rozdział VII – Miasta Kisleva
Opisy miast przedstawiono bardzo dokładnie z uwzględnieniem dzielnic i ważnych lub ciekawych punktów oraz oczywiście mieszkańców. Przy każdym z nich dołączono też ładne plany. Jako pierwszy opisano, położony u ujścia rzeki Lynsk, Erengrad. Miasto to zostało doszczętnie zniszczone podczas ostatniej inwazji Chaosu i obecnie stanowi jeden wielki nieuporządkowany plac budowy. Główną siłą polityczną wydają się być gildie kupieckie, które wyparły stare rodziny arystokratyczne.
Drugie w kolejności jest Praag, opisane ze swoim wyróżnikiem, jakim jest odciśnięte na mieście piętno Chaosu. Każda postać pochodząca stąd musi losować ułomność związaną z owym piętnem. Miasto to najbardziej nadaje się do prowadzenia sesji w klimatach gotyckich horrorów. Unosi się nad nim atmosfera rozkładu i dekadencji a w dużej mierze jest ono kontrolowane przez wampiry.
Na końcu przedstawiono stolicę całego kraju – Kislev - będący centrum władzy carskiej. Jego charakterystycznymi cechami są potężne, niezdobyte mury oraz carski pałac dominujący nad resztą zabudowań. Opisy są wystarczające, aby odczuć specyfikę każdego miasta, a zarazem zostawiają dużo swobody dla ich użycia w czasie gry.
Rozdział VIII - Postacie graczy i profesje
Jako że naród Kisleva to w rzeczywistości dwa ludy w jednym, przedstawiono odrębne zasady dla tworzenia postaci Ungolskich i Gospodarów. Dodatkową opcją są odmienne talenty i umiejętności zaprezentowane z uwzględnieniem pochodzenia z danego terytorium Kisleva. Potem mamy już dobrze znane tabelki tworzenia postaci. Ciekawie rozwiązano przekleństwo wiedźmy, czyli tabu jakiego musi przestrzegać każda Ungolska postać. Jego złamanie niechybnie doprowadzi do nieszczęścia.
W rozdziale przedstawiono oczywiście typowe dla Kisleva profesje oraz ekwipunek dla postaci. Ambasador jest stworzony dla graczy lubiących polityczne intrygi, dużym ograniczeniem jest to, że musi on pochodzić z arystokratycznej rodziny i być zatwierdzony przez władzę. Ataman to w praktyce zarządca stanicy, więc i jego rola jest dość ograniczona. Profesją powszechnie poważaną jest treser niedźwiedzi. Można też zacząć karierę... Czekisty.
Wiedźma i Lodowa Czarownica to profesje przeznaczone wyłącznie dla postaci kobiecych. Oczywiście dostępne dla graczy są także kariery Skrzydlatego lansjera i Konnego łucznika. Poza tym mamy Poganiacza zajmującego się wypasem bydła i stad koni, Sprzedawcę koni, Tresera koni, Nomada oraz Strzelca. Ilość nowych profesji jest wystarczająca i można odczuć, że są one rzeczywiście kislevskie, a nie dodane dla zapełnienia kilku stron.
Rozdział IX – Magia i Cuda
Magia jest powszechnie akceptowana, jeśli tylko posługuje się nią kobieta. Mężczyzna parający się czarami to wynaturzenie i zagrożenie, które należy jak najszybciej usunąć. W rozdziale opisano zagrożenia związane z magią, jaką posługują się Wiedźmy i Lodowe czarownice. Dołączono też tabelki efektów ubocznych związanych z tymi profesjami. Wiedźmy tracą swą młodość, a Czarownice stają się coraz bardziej nieludzkie, przybierając cechy lodu, z którym są związane.
W dalszej części rozdziału zamieszczono opis czarów dostępnych dla postaci parających się magią. Bardzo ciekawe są, oddające egzotykę Kisleva, czary Wiedźm, które związane są z duchami, błogosławieństwami oraz przekleństwami. Czary Lodowych czarownic to w gruncie rzeczy magia bojowa oparta o lód i zimno. Interesująco przedstawiono też zaklęcia kapłanów związanych z Dazhem, dobrze oddające naturę bóstwa.
Rozdział X - Twarde Prawo
Twarde Prawo to krótka przygoda wprowadzająca w klimaty Kisleva. Osią scenariusza jest zabójstwo kleryka Ulryka w odległej stanicy, które może stać się zarzewiem konfliktu z tym kultem, a nawet z Imperium. Przygoda jest ciekawa a jej poprowadzenie nie powinno być problemem nawet dla niedoświadczonego Mistrza Gry. Co prawna w opisie zaznaczono, że jest przeznaczona dla grupy składającej się zarówno z Kislevczyków, jak i poddanych Imperium, jednak po lekturze wcześniejszych rozdziałów, odniosłem wrażenie, iż prowadzenie takiej grupy wymaga od graczy z kislevskimi postaciami dość dużej tolerancji w stosunku do pozostałych BG. Moim zdaniem scenariusz sprawdzi się znacznie lepiej, jeśli wszystkie postaci graczy będą pochodziły z Imperium.
Zamieszczony na końcu podręcznika dodatek zawiera opisy i statystyki zwierząt oraz potworów. Ciekawsze z nich to Bezoki (Eyeless One) - martwiak pragnący ciepła żywych i kradnący ich oczy, czy oddające w pełni specyfikę Kisleva spotykane w baśniach ruskich Żar-ptaki. Jest te Śnieżny upiór (Frostfiend) będący ucieleśnieniem czającej się w czasie śnieżnej zamieci śmierci, a na nieostrożnych, którzy lekceważą mróz czekają Szczypawce (Nippers), które rozwijają się w ciele żywiciela i mogą doprowadzić nawet do utraty jakiejś kończyny. Znowuż Błędniki (Glimmers) to duchy pragnące ponownie chodzić wśród żywych, kradnące obraz danej osoby, które same z siebie nie są złe ale mogą wprowadzić wiele zamieszania. Niestety brakuje tutaj ilustracji przy każdym ze stworów.
Na koniec dostajemy drugie, krótkie opowiadanko Już Martwi oraz indeks.
Podsumowując, Realm of the Ice Queen jest udanym podręcznikiem, który w przyswajalny sposób prezentuje spójną i zwartą wizję tego, czym powinien być Kislev. Do tej pory zawsze miałem problemy z tą krainą, która jawiła mi się jako dość niezgrabna i bezsensowna mieszanina rożnych elementów z Europy wschodniej. Podręcznik uniknął tej pułapki, skupiając się na przewodnim temacie i inspiracji, jaką są baśnie, obyczaje i kultura naszych wschodnich sąsiadów.
Myślę, że zachowanie przez MG i graczy w Polsce owej autorskiej wizji Black Industries, może być trudne bez rozwadniania jej elementami zaczerpniętymi z naszej historii. W dodatku mamy pewne zwroty i elementy zaczerpnięte z Rzeczpospolitej, ale są one tylko zapożyczeniem i niczym więcej. Skrzydlaci lansjerzy to nie husaria, arystokracja Kisleva nie ma nic wspólnego z polską szlachtą, a sam Kislev to wypisz wymaluj Rosja w początkach carskiego absolutyzmu.
W podręczniku można znaleźć niewielkie błędy i literówki, ale nie przeszkadzają one w ogólnym odbiorze. Moje największe zastrzeżenie dotyczy nieszczęsnej Czeka. Mankamentem jest też brak odpowiednich ilustracji w niektórych rozdziałach. Bardzo ciekawą profesją jest Wiedźma, zaś miłym akcentem jest wprowadzenie świata duchów, którego opis jest niestety stanowczo niewystarczający.
Pozostałe rozdziały i nowe profesje udanie oddają specyfikę Kisleva, choć istotnym problemem kilku profesji są dość znaczące ograniczenia (trudno będzie grać Lodową czarownicą poza terytorium Kisleva, a osoba mająca taką postać automatycznie zyskuje wyższą pozycję społeczną od pozostałych graczy). Trudno mi też wyobrazić sobie Wiedźmę jako Bohatera Gracza, wydaje się natomiast, że jest to wymarzona profesja dla ciekawego Bohatera Niezależnego.
Nie trafia też do mnie wizja Tora jako Kislevskiego boga. Jego opis jest bardzo skąpy i mało ciekawy, a wystarczyło przecież sięgnąć do rurykowskiego Peruna, co nie byłoby wielkim problemem, jeśli i tak skorzystano z Daćboga/Swarożyca. Po lekturze tego podręcznika zamierzam ponownie powrócić do rosyjskich baśni oraz podań i to samo polecam każdemu, kto będzie z niego korzystał.