Pierwsze, dobre wrażenie burzy miękka oprawa. Przyznam, że jest to pierwszy podręcznik do drugiej edycji Młotka, bez twardej okładki, który trafił w moje ręce. Jestem ogromnym entuzjastą tak zwanych hard topów i zawsze wolę dopłacić parę złotych, by książka wyglądała godnie i była trwała. Strony suplementu są klejone, nie ma dodatkowego szycia, co wzmaga obawę o długowieczność książki, szczególnie zważywszy na jej charakter – wszak tego typu dodatki wertuje się często. Mimo, że kartki zdają się trzymać solidnie, zauważyłem u siebie efekt nie do końca otwartej książki, jakbym obawiał się rozklejenia grzbietu.
Na podręcznik składa się trzynaście rozdziałów i trzy dodatki, jednak na potrzebę tej recenzji podzieliłem go na dwie części. Pierwsza to rozdziały opisowe (I-IV), a druga to pozostała treść. Przyznam, że siadałem do lektury delikatnie uprzedzony, ot przypadła mi do recenzji przygoda typu dungeon crawl, na dodatek w Księstwach Granicznych, a przecież Renegade Crowns nie miały dobrej prasy i źle mnie nastawiły do tej części Starego Świata. Pierwsze przekartkowanie wzmogło obawy, w Lure of the Lich Lord zastosowano schemat znany z Karak Azgal, który w moim osobistym rankingu jest solidnym średniakiem. Kolejne spostrzeżenie też nie wróżyło dobrze – nie dostrzegłem zbyt wielu ilustracji, a często bywa tak, że to właśnie obrazek hipnotyzuje mnie na długie minuty i podsuwa ciekawsze pomysły niż sam tekst. Zegar wskazywał późną godzinę, zmęczenie całego tygodnia zdawało się ciążyć na powiekach, a pobieżna ocena zachęcała, by położyć się spać i spróbować innym razem. Mimo wszystko zaparzyłem herbatę i zasiadłem do lektury, pozwalając w tle śpiewać Lisie Gerrard.
Już na samym początku zostałem pozytywnie zaskoczony. Pierwsza część Lure of the Liche Lord, to doskonała lektura, po której głowa aż kipiała mi od pomysłów na sesję. Za każdym razem, gdy je notowałem w swoim zeszycie MG, kwitowałem to stwierdzeniem: muszę przegonić tam swoją drużynę. To co stworzył Aaron Rosenberg bardzo odpowiada mojej wizji kreowania scenariuszy do Warhammera, a sam sposób wykonania tej części bardzo przypadł mi do gustu. Ale po kolei…
Druga edycja przyzwyczaiła nas już, do pewnej różnorodności w suplementach. Obok głównego tekstu, pojawiają się ramki, zahaczki, fabularyzowane listy, dodatkowe zasady, profesje, umiejętności i zdolności. Tym razem jest podobnie. Dodatek rozpoczyna się częścią dziennika z podróży pewnego awanturnika, by już we wstępie naświetlić czego możemy spodziewać się po lekturze, a chwilę później zatapia nas w doskonałym opisie tła przygody. Doskonały nastrój budują wzmianki o starożytnym Imperium Nehekhary, o kulcie poszukującym tajemnicy życia wiecznego (Mortuary Cult), historia Karitamena – Skarabeusza Śmierci (the Death Scarab), jego doradcy Tetrahu i wielkim, choć nie do końca planowanym przebudzeniu.
Pierwsza część Lure of the Liche Lord to doskonałe narzędzie dla Mistrza Gry, ba to niemal gotowa kampania. Autor jasno i klarownie określa nam miejsce zdarzenia, jako dodatkowy smaczek dodając wspomnianą już jego historię i losy głównego bohatera przyszłych wydarzeń. Mamy ciekawie opisaną geografię terenu, z mapkami i planami najważniejszych lokacji. Autor wprowadza nas w politykę regionu, opisując władców, ich charaktery i cele. Nie brakuje też miejsc, które będą główną osią akcji. Wiele można o nich napisać, ale z pewnością nie to, że są pospolite: niezwykłe miasto Vitrolle, czy grobowiec Karitamena. Dostajemy nietuzinkowy rys psychologiczny samego licza, który może spowodować niemałe zdziwienie na twarzach graczy, nawet tych doświadczonych staroświatowymi przygodami. Finalnie otrzymujemy zbiór pomysłów na uwikłanie graczy w przygody między krainą Orków Żelaznych Pazurów (Iron Claw Orcs), Grzmiącą rzeką (The Howling River), a Przełęczą Wściekłego Psa (Mad Dog Pass), z wieloma intrygami i artefaktami. Ta część dodatku, dostarcza nam inspiracji, które zdają się budzić jedna po drugiej, wraz z każdą kolejną stroną. Mimo, że bez problemu czytelnik znajdzie kilka kwiatków (na przykład jeden z władców oprócz korony i szaty z gronostajów ma w ekwipunku jeszcze księstwo i oddział wiernych żołnierzy), za tą część podręcznika skory jestem wystawić mocne 9/10. To naprawdę lektura godna polecenia każdemu Mistrzowi Gry.
Przejdźmy do drugiej części dodatku. Trudniej ją jednoznacznie ocenić, na co wpływ ma fakt, że kolejne rozdziały zatytułowane są: Grobowiec Arcylicha poziom (The Tomb of the Liche Lord) i tu wstaw cyfrę od jeden do siedem. O ile pełny zarys odwróconej piramidy jest naprawdę ciekawy, to czytanie o kolejnych poziomach, pułapkach i potworach staje się w miarę czasu nużące.
Mistrz Gry otrzymuje swoisty generator z gotowym materiałem na przygodę w stylu dungeon crawl. Dzięki zamieszczonym tabelom wylosować można niemal wszystko, od klimatu przeprawy, po pułapki, elementy architektury i inne osobliwości. Każdy poziom posiada własną mapę, nagrody i pułapki. Tych ostatnich jest naprawdę sporo, więc dobrze byłoby, aby choć jedna postać z drużyny przed wejściem do grobowca była z nimi obyta. Podręcznik sugeruje nawet korzystanie z opcjonalnej zasady: Radzę sobie coraz lepiej z pułapkami (Getting Better At Finding Traps), dzięki której gracz ma prawo ubiegać się o bonusy przy odnajdywaniu i rozbrajaniu tychże.
Jak już wspomniałem, miejsce akcji kształtuje się w wyobraźni dość klimatycznie. Jednak sposób opisu poziom po poziomie, sala po sali, pułapka po pułapce – szybko męczy. Taka konstrukcja jest za to nieoceniona podczas prowadzenia, gdzie krok po korku wiemy co dzieje się z naszymi graczami, aż do wielkiego finału, który jak nietrudno się domyśleć, znajduje się na poziomie siódmym, w Złotej Masce Śmierci (Golden Death Mask) z Ostrzami Honorowej Śmierci (Blades of Honourable Demise). Jednak to, czy drużyna zechce współpracować z aryliczem, czy z nim walczyć, zależy tylko od wydarzeń na sesji.
Pokusa Arcylicza to otwarta kampania, skupiająca się dokładnie na opisie miejsca spoczynku wielkiego Karitemana. Autorzy pokusili się również o spisanie kilku możliwych zakończeń, ale wydaje mi się, że będzie ich tyle, ile rozegranych sesji - wszak dzięki ciekawym opisom, wątków tej opowieści jest wiele.
Druga część kończy się trzema dodatkami, dopełniającymi przygodę. Z pierwszego dowiadujemy się o nowych stworach, które mogą nawiedzać naszych graczy podczas eksploracji doliny grobowca, z drugiego o klątwach i tworzeniu nowych pułapek, a w trzeciej czekają na nas gotowe postacie (trzecioprofesyjne) do wykorzystania. Słowem - wszystko czego dusza MG może zapragnąć.
No właśnie – niby wszystko jest, a jednak po lekturze patrzę na dodatek z niedosytem. Po świetnym początku, im dalej w las, tym wydawało się gorzej. Faktem jest, że fatalnie czyta się o kolejnych pomieszczeniach i pułapkach, a po półgodzinie miałem wrażenie, że studiuję instrukcję obsługi tarczy antyrakietowej. Druga część nie wciąga tak mocno, nie zaskakuje, nie wbija w fotel. Jest do bólu poprawnym zarysem scenariusza, z finałową sceną w ostatniej komnacie. Natomiast trzeba dodać, że w naprawdę niezłej scenerii. Za tą część nie bez wahania wystawiam 7/10.
Średnia arytmetyczna sugerowałaby ocenę finałową 8/10, jednak obcinam pół punktu, z racji tego, że pierwsza, naprawdę bardzo dobra część, to zaledwie trzydzieści pięć z ponad stu dwudziestu stron całego suplementu. Kolejne pół ujmuję za okładkę – podręczniki w miękkiej oprawie powinny odejść do lamusa wraz z pierwszą edycją. 7/10 - to dobra nota, która mam nadzieję zainteresuje was tym tytułem. Jeżeli Twoja drużyna lubi odkrywać nowe poziomy podziemi, a Ty czujesz się jak ryba w wodzie wśród map, tabelek, potworów i pułapek, bez wahania dodaj do oceny punkt. Mnie Lure of the Liche Lord zaskoczył pozytywnie, wiem gdzie rozegra się kolejna planowana przeze mnie kampania i kto będzie jej głównym bohaterem. Po lekturze zrecenzowanego dodatku, dowiecie się tego także Wy.
Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.