» Artykuły » Uniwersum » Luccini – Miasto Bogów

Luccini – Miasto Bogów

Luccini – Miasto Bogów
Wielu uważa gród położony nad Morzem Tileańskim za skazany na sukces. Luccini jest najpotężniejszym konkurentem Miragliano i Remas w walce o dominację nad Tileą. W przeszłości było stolicą prowincji Nehekhary, a potem silnego cesarstwa władającego południowymi wybrzeżami. W mieście ciągle widać minioną chwałę - potężne gmachy publiczne, wille i pałace.

W swojej burzliwej historii miasto padało łupem pożarów, plag i wojen, a mimo to zawsze odradzało się z ruin i zgliszczy. Dzięki waleczności i pracowitości swoich obywateli wyrastało na lokalne mocarstwo, zarówno pod względem militarnym, jak i ekonomicznym. Lekarze, uczeni, czarodzieje, wszędobylscy najemnicy oraz żeglarze w trudzie i znoju, na przekór niebezpieczeństwom czyhającym w Starym Świecie, przynoszą miastu chwałę, prestiż i bogactwo. Dziś ster luccińskich rządów dzierży generał banderii najemnych Lorenzo Lupo. Książę postawił sobie niesłychanie ambitny cel. Pragnie jeszcze raz wskrzesić minioną chwałę dawnego cesarstwa i zapisać się w ludzkiej pamięci obok legendarnych założycieli miasta Lucana i Luciany.

Geografia


Miasto położone jest na południowo-zachodnim wybrzeżu Półwyspu Tileańskiego. Na wschód od niego rozciąga się Równina Luccińska, sięgająca aż do Gór Apuccini i Lasu Sussurio. Pola uprawne rozlokowane są w pobliżu wybrzeża oraz górskich szczytów, z których spływają rzeki i strumienie. Sieć podziemnych kanałów, pamiętających elfie czasy, zapewnia nawodnienie pól, jednak centralna część równiny pozostaje jałowym pustkowiem. Gorący klimat powoduje, że bez irygacji plony marnieją. Sprawę pogarsza wiejący sporadycznie od Arabii silny, suchy wiatr nazywany powszechnie Il Scirocco. Przypisuje mu się bardzo złe, niemal mistyczne oddziaływanie na ludzi. Gdy wieje, częściej zdarzają się choroby, wypadki, a strażnicy miejscy mają pełne ręce roboty z awanturami i incydentami. Równina przypomina sawannę, przez co zadomowiły się na niej duże koty. Polowania na nie są modnym sportem wśród szlachty, choć bestie wielokrotnie udowadniały, że szybko potrafią zamienić się ze zwierzyny w myśliwego.

Północ - Portomaggiore i Raverno

Na północy Luccini graniczy z Verezzo. Stałym źródłem konfliktu są miasta Portomaggiore i Raverno. Na przestrzeni wieków oba grody były przedmiotem niezliczonych wojen, prowokacji, starć i sporów. Obecnie panuje niepewny pokój, gwarantowany głównie uczestnictwem banderii najemnych w wojnie toczącej się w Imperium.

Portomaggiore, którego władcą jest książę Georgio Sideri, uzyskało pewnego rodzaju autonomię. Książę ma ambicje niepodległościowe, ale za mało wojska, by je realizować. Formalnie uznaje się lennikiem Luccini. W ograniczonym zakresie mieszkańcy Portomaggiore zajmują się połowem ryb i innych owoców morza. Źródłem bogactwa są winnice oraz stocznie. Luccini modernizuje flotę, więc każda stocznia w pobliżu remontuje i buduje wspaniałe fregaty, galeony i slupy.

Raverno pozostaje we władaniu Verezzo. Rządzone przez hrabiego Giordamo Sordello znajduje się w sferze silnego zainteresowania luccińskiego wywiadu i wojska. Trwają zakulisowe rozmowy mające skłonić władcę do zmiany stron, ale Lorenzo Lupo ma też plan awaryjny przewidujący inwazję i kolejną wojnę graniczną z Verezzo. Gospodarka Raverno opiera się na uprawach zbóż, wypasie owiec oraz winnicach.

Południe - Minotupa, Aldente i Pavezzano

O ile na północy tli się zarzewie konfliktu, o tyle na południu władza księstwa Luccini sięga aż do wybrzeży Morza Tileańskiego. Wzdłuż Via Diocletia leżą nadbrzeżne miasta Minotupa, Aldente i Pavezzano, które pełnią bardzo istotną rolę dla stołecznego Luccini. Wszystkie trzy miasta zajmują się remontami i budową galer oraz żaglowców będących głównym źródłem luccińskiej siły i bogactwa.

Minotupa jest rodowym grodem księcia Lorenzo Lupo. Najemnik zajmuje się tam szkoleniem swoich żołnierzy. Znajduje się tam silny garnizon, w którym rekruci zdobywają umiejętności pod okiem doświadczonych weteranów. Mieszkańcy utrzymują się z rolnictwa, winnic oraz rybołówstwa. Podstawą funkcjonowania są gaje oliwne, z których słynie miasto.

Władcą Aldente jest hrabia Marcilius Natta. Nie jest on zbyt poważany przez Lorenza, ponieważ jest unikającym wojaczki, wygodnickim oportunistą. Niemniej jest na tyle sprytny, by dzielić się sporymi zyskami z luccińskim księciem, co zapewnia mu jego oficjalną przychylność. Miasto czerpie swoje bogactwo z handlu drzewem, gdyż tylko przez nie wiedzie starożytny szlak łączący Luccini i pozostałą część Tilei z Capeli i lasem Sussurio. Zwykli obywatele handlują płodami rolnymi, w tym cenioną w Tilei i Estalii oliwą i oliwkami oraz owocami morza i rybami.

Ostatnim miastem na wybrzeżu uznającym władzę Luccini jest Pavezzano, rządzone przez księcia Baldassare Peruzzi. To stosunkowo nowa prowincja podbita przez wojowniczego Lorenzo. Wzorem starożytnego imperium pozostawił on władzę w rękach pokonanego wodza i jego szlachty. Baldassare zachował tytuł, władzę oraz większość praw podatkowych. Jedynym mankamentem jest konieczność odprowadzania części wpływów do luccińskiego skarbca oraz przekazywania szlacheckich synów ze szczególnym uwzględnieniem pierworodnych (a w wypadku ich braku - córek) jako honorowych zakładników na dwór w Luccini. Tutaj, pod okiem księcia, uczą się wojennego rzemiosła oraz niezachwianej lojalności wobec władcy. Dziewczynki wychowywane są na dwórki. W zamian jednak Pavezzano może liczyć na wsparcie luccińskiej armii, co ma pierwszorzędne znaczenie z uwagi na bliskość granicy oraz fakt, że gród leży na ziemiach, do których rości sobie prawa plemię Niebieskich Pysków. Mieszkańcy Pavezzano czerpią spore zyski z handlu z pobliskimi Księstwami Granicznymi oraz wymiany handlowej z Barak Varrem poprzez Czarną Zatokę.

Capelli

Niezbędne w stoczniach drewno i smoła pozyskiwane są z lasu Sussurio przez mieszkańców miasteczka Capelli. Miasto zarządzane jest przez diuszessę Veronicę di Padua, której familia wywodzi swoje korzenie z czasów starożytnych. Dumna arystokratka równie chętnie nosi zbroję, co dworskie suknie. Cieszy się niepodważalnym szacunkiem wśród swoich poddanych, a po śmierci męża uważana jest za jedną z lepszych partii w Tilei. W jej opinii Lorenzo Lupo to z jednej strony parweniusz, awanturnik i łotr, z drugiej jednak fascynuje ją sprawność księcia jako wojownika i dyplomaty. Wyraźnie widzi w nim też przystojnego mężczyznę, co nawet doprowadziło do pojawienia się plotek, że arystokratka może mieć coś wspólnego z tajemniczą chorobą księżnej Lupo.

Samo Capelli przypomina silną twierdzę pokroju Monte Castello. Posępne mury są dobrze utrzymane, a na wieżach straż trzyma czujne posterunki. Wielokrotnie zdarzało się, że diuszessa sprawdzała je osobiście o każdej porze dnia i nocy. Nie są to bynajmniej zbędne środki ostrożności. Las Sussurio jest domem band zielonoskórych, bandytów, a nawet mutantów, zwierzoludzi i skavenów. Wielokrotnie łączyli oni siły, by zaatakować miasto, a rejzy przeciw wioskom i grupom drwali są bardzo częste. Głównym źródłem bogactwa mieszkańców grodu jest drewno oraz hodowla owiec. Handlują także miodem, smołą, futrami, skórami i dziczyzną.

Twierdze Monte Castello i Pugno

Wschodnią granicę władztwa Luccini wyznacza rzeka Luparno. Za nią znajdują się eksterytorialne Monte Castello i Pugno - twierdze ryglujące dostęp do Tilei od strony Księstw Granicznych. Na mocy traktatów i umów Luccini, Remas, Pavona, Trantio, Miragliano, Tobaro i Verezzo ustanowiły w swoich granicach specjalny podatek, nazywany myrmidyjskim. Oprócz niego grody delegują broń i zaopatrzenie dla obu fortec. Zadaniem garnizonów Monte Castello i Pugno jest powstrzymanie najazdów zielonoskórych, którzy wielokrotnie wypuszczali się na rejzy wzdłuż brzegów Czarnej Zatoki, by grabić i palić bogatą Tileę.

Szlaki handlowe

Wzdłuż starożytnych dróg Luccini rosną strzeliste cyprysy i tamaryszki. Drogi noszą nazwy cesarzy, którzy wydali rozkaz ich budowy. Przez Luccini biegnie Via Diokletia łącząca się z położoną na północy Via Aurelia. Są to dwa główne trakty w Tilei. Ich rozgałęzienia obsługują niemal cały ruch lądowy pomiędzy Miragliano a Monte Castello.

Luccini buduje swoje bogactwo, opierając się na kilku filarach. Podstawowym jest handel morski z Arabią, Lustrią i Królestwami Południowymi oraz pośrednictwo w handlu pomiędzy Ulthuanem i Karaz Ankor. Szczególnym zainteresowaniem cieszy się szlak lądowy, wiodący przez Barak Varr do Kataju. Najsilniejszą konkurencją na tym polu jest Verezzo i Pavona. Oba miasta kontrolują lądowe szlaki do krasnoludzkiej twierdzy. Kontakty handlowe z krasnoludami w tym rejonie mają pierwszorzędne znaczenie z uwagi na to, iż twierdza jest głównym miejscem, do którego transportuje się z odległego Kataju porcelanę i jedwab. Aktualnie Verezzo, dzięki hojnie opłaconym umowom handlowym, jest dyktatorem w handlu jedwabiem w tej części świata. Naturalnie generuje to napięcia pomiędzy Luccini a jego północnym sąsiadem. Co gorsza, Verezzo konkuruje też w zakresie wydobycia rud i kopalin w Górach Apuccini. Masyw - choć nie dorównuje bogactwem złoży Górom Czarnym, czy Górom Krańca Świata - jest największym źródłem żelaza, węgla, srebra, miedzi, cyny i złota w tym rejonie.

Dostęp do leśnego kompleksu Sussario daje Luccini niemal monopol na handel drewnem i smołą w całej Tilei. Pozostałe miasta mogą w tej dziedzinie konkurować jedynie w bardzo ograniczonym zakresie. W praktyce mają dostęp wyłącznie do reglowych lasów porastających górskie zbocza, a te są ubogie w wartościowe drzewa, na przykład dęby. Daje to niepodważalny atut w kwestii dostaw, gdyż drewno jest surowcem strategicznym, niezbędnym w budownictwie, stoczniach, warsztatach i kopalniach - ważniejszym nawet niż żelazo, czy węgiel.

Zagrożenia

Głównym zagrożeniem dla handlu i bogactwa księstwa są piraci z Sartosy. O ile wojny o kontrolę nad zboczami Apuccini z Verezzo mają charakter lokalny i są pewnego rodzaju folklorem, o tyle zakusy morskich rabusiów to sól w oku kolejnych panujących książąt. Wielokrotnie podejmowano karne ekspedycje przeciw zbyt aktywnym pirackim lordom. Najpoważniejszymi były bitwa u Przylądka Cino z Norsami oraz oblężenie Sartosy wymierzone przeciw arabskim korsarzom. Ostatnie z wydarzeń doprowadziło nawet do czasowego opanowania wyspy.

Sporadycznym zagrożeniem są plemiona zielonoskórych mieszkające w głębi lasu Sussarno i w Górach Apuccini. Nie są jednak one zbyt liczne. Bandy zwierzoludzi i mutantów są wielką rzadkością. Zdecydowanie częściej zdarzają się problemy ze zwykłymi bandytami lub zbyt ambitnymi władcami w Księstwach Granicznych, choć tych ostatnich na ogół udaje się powstrzymać na linii rzeki Luzarno.

Współczesne Luccini


Aktualnym władcą Luccini jest książę Lorenzo Lupo. Wielu uważa go za ideowego spadkobiercę Borgio Zdobywcy. On sam pragnie przy pomocy banderii najemnych wskrzesić chwałę Cesarstwa Remańskiego. Doskonale zdaje sobie sprawę z finansowej strony wyzwania. Z tego względu związał umowami z Luccini liczne banderie, które teraz odnajmuje każdemu, kto jest gotów płacić za ich usługi. W ten sposób stworzył bardzo dochodowe przedsiębiorstwo zapewniające stały dopływ pieniędzy do książęcej szkatuły. Wprowadził także dość liberalne prawo handlowe, co przyciąga do Luccini kupców i bankierów. Z drugiej strony książę boryka się z licznymi problemami. Do bogaczy, jak pszczoły do miodu, ciągną wszelkiej maści hultaje, skłonni do uszczknięcia nieco z fortuny. Tak zwani "porządni obywatele" również nie stronią od mętnych interesów. W całym księstwie szaleje więc przestępczość i to mimo drakońskich kar. Problemem jest samo miasto, które zostało wzniesione na ruinach elfiej metropolii. Bardzo niewiele zostało z przedludzkiej chwały. Ocalały pojedyncze wille i pałace, ale razem z nimi zachowały się rozległe katakumby nazywane Akropolis. Podziemia Akropolis stanowią doskonałą bazę do ochrony przed podkopami, ale ich rezydenci na co dzień sprawiają wiele kłopotów.

Podziemne Akropolis

Akropolis, czyli podziemne pasaże, komory i lochy, jest wymarzonym miejscem dla półświatka. Zarówno w dzień, jak i w nocy ukrywają się wśród nich uciekinierzy. W położonych głęboko pod ulicami komnatach przemytnicy przechowują kontrabandę. Ciemne korytarze są sceną gangsterskich porachunków i egzekucji. Istnieją dowody, że są one wykorzystywane przez znacznie mroczniejsze grupy niż pospolici przestępcy. Jak każda podziemna metropolia, także i ta stała się siedliskiem niebezpiecznych stworzeń. Wielokrotnie strażnicy przynosili na powierzchnię zwłoki skavenów, mutantów, zielonoskórych i innych potworów łaknących ludzkiej zguby.

Oficjalnie wejścia do katakumb są zapieczętowane i znajdują się pod pieczą kapłanów Morra. Kościół Boga Śmierci bardzo poważnie podchodzi do nadzoru nad Akropolis. Część podziemi pod Teatrem Kruków – największym sanktuarium Morra na świecie - jest odcięta od reszty, starannie zaryglowana i bardzo intensywnie patrolowana. Mroki korytarzy przemierzają silne oddziały należące do zakonów rycerskich służących Morrowi. Nie ma bardziej przerażającego przeciwnika niż owi rycerze. Niczego nie pozostawiają przypadkowi i starannie sprawdzają wszystko, co przykuje ich uwagę. Nie znają strachu przed śmiercią i wydają się całkowicie pogodzeni ze swoim przeznaczeniem. Nigdy nie uciekają i nie poddają się. Ich szkoła szermierki pełna jest niebezpiecznych manewrów. Większość fechtmistrzów odrzuca je z uwagi na olbrzymie ryzyko dla użytkownika. Morryci jednak chętnie z nich korzystają, gdyż nie obawiają się spotkania ze swoim bogiem, co czyni ich ekstremalnie niebezpiecznymi i absolutnie nieprzewidywalnymi.

Szlacheckie frakcje

Oprócz silnie rozwiniętej przestępczości problemem miasta jest w pewnym sensie jego historia. Wszystkie liczące się rody wywodzą swoje korzenie od legendarnych władców - Lucciny i Lucana. Oczywiście, z czasem pojawiły się tarcia pomiędzy " Lucanami" i "Luccinami", które przerodziły się w otwarte konflikty, a na przestrzeni wieków nawet w wojny domowe. Spory pomiędzy szlacheckimi frakcjami są na porządku dziennym. Pojedynki, sądowe sprawy, uchybianie honoru, a nawet skrytobójcze mordy czy zamieszki nikogo nie dziwią. Pokłosiem jednej z takich awantur było wygnanie Kompanii Leopardów Leopolda, kiedy to jej dowódca (należący do frakcji "Lucanów") naraził się Lorenzowi. Szlacheckie konflikty stały się zarzewiem niesławnej tileańskiej tradycji nazywanej vendetta. W wielkim skrócie oznacza ona konieczność zemsty za zabójstwo członka rodu lub zdradę. Ciąży ona na wszystkich członkach rodu i to niezależnie od sytuacji, co prowadzi do niekończącej się fali przemocy, ponieważ każde zabójstwo pociąga za sobą kolejne. Aktualnie władze próbują przekierować mordercze zapędy szlachciców na nieco mniej gwałtowne tory: wyścigi konne, tradycyjne walki gladiatorów lub szampierzy, zakłady hazardowe.

Dodać również należy, że Lorenzo Lupo sprytnie wywodzi swoje korzenie od obu gałęzi rodów i trudno mu odmówić obiektywnych i sprawiedliwych wyroków. Książę na ogół wybiera rozwiązania kompromisowe, nie prześladuje żadnej frakcji (co jest wielkim zaskoczeniem, biorąc pod uwagę dotychczasową historię).

Architektura miasta

Gród otacza przestarzały już obecnie ciąg muru o pionowych ścianach, bez pochyłości, ale za to o silnie rozbudowanym parapecie z galeriami strzelniczymi wewnątrz. Posiada imponującą grubość, co utrudnia pracę artylerii. Do środka prowadzi sześć bram miejskich: Brama Leoparda, Brama Lustriańska, Brama Legionu, Brama Katowska, Brama Kuszników oraz Brama Mananna, będąca przegrodzonym łańcuchem wejściem do portu pomiędzy Bastionem Płaszczek a Cytadelą Maszkar. Wszystkie bramy lądowe to dwuskrzydłowe konstrukcje wpuszczone pomiędzy dwie półokrągłe baszty. Ponieważ w przeszłości zdarzało się, że atakowały je trolle, olbrzymy, czy szczuroogry wszystkie są okute blachą i z zamontowanymi od zewnątrz kolcami.

Miasto posiada rozległe ulice i pasaże, które zbiegają się na placach nazywanych piazza. Największym w Luccini jest Piazza di Gemini, przy którym wznoszą się odlane z brązu posągi Lucana i Lucciny i do którego prowadzą wszystkie główne arterie miasta. Na Piazza di Gemini znajduje się główny plac targowy. Arabscy kupcy handlują żywnością, zwłaszcza zbożami i przyprawami. Kupcy z Imperium i Bretonii bydłem, trzodą, drewnem, wełną, wyrobami z lnu i konopi. Krasnoludy tradycyjnie dyktują ceny wyrobów metalowych i jubilerskich. Miejscowi i Estalijczycy handlują wyrobami i przedmiotami z Lustrii oraz Królestw Południowych. Czarnoskórzy kupcy z Południa przywożą klejnoty, kość słoniową, rogi nosorożców, niezwykłe skóry i futra. Kislevici sprzedają smołę, miody, tran, fiszbin i doskonałą pszenicę ze wschodnich stepów. Jak przystało na miasto z największą liczbą świątyń w całym Starym Świecie wielu jest tu ulicznych kaznodziei i kapłanów oferujących amulety, błogosławieństwa i proszących o ofiarę.

Ulice są proste i wybrukowane, co jest wielką rzadkością w Starym Świecie. Nawet w dzielnicach biedoty, jak Fratelli, działają fontanny i akwedukty, co znacząco poprawia warunki życia mieszkańców.

Jak wiele innych grodów także Luccini dzieli się na Stare i Nowe Miasto. Granice Starego Miasta, a dokładnie jego najstarszej części, stanowi wzniesiony jeszcze w czasach starożytnych mur obronny nazywany Murem Aureliana. Wał wyznacza dzielnicę Fratelli, najbardziej zakazaną część miasta. Skupia ona głównie imigrantów z Arabii oraz wędrownych Striganów. Jak głoszą plotki Fratelli jest miejscem, gdzie można kupić wszystkie nielegalne towary. Straż prawie się tam nie zapuszcza, za to roi się od zamaskowanych typków, wygolonych osiłków oraz wszelkiej maści innych mętów. Trwa tu wzmożony ruch, gdyż lista zakazanych dóbr i usług jest w Luccini bardzo długa.

Przez stulecia kolejni włodarze ustanawiali prawa zakazujące lub ograniczające handel pewnymi towarami. Bezwzględnie zakazany jest handel artefaktami Chaosu. Liczna społeczność Arabów wymusiła zezwolenia na handel alkoholem, tytoniem i narkotykami. Oczywiście skutkuje to nieprawdopodobnym rozwojem przemytu. Zabroniono handlu niewolnikami jednak istnieje furtka dopuszczająca handel czarnoskórymi z Królestw Południowych, oraz ludźmi zza Gór Krańca Świata i z Pustkowi. Tym ludom odmówiono człowieczeństwa. Dopuszczono także instytucję odrabiania długów poprzez przymusową pracę dla wierzyciela. W ten sposób na przykład niesławny ród de Roelef powadzi swoją manufakturę koronek. Ograniczono handel bronią, ale zakazy w tej kwestii są martwymi przepisami, bo nie jest zabronione jej posiadanie. Zakazany jest handel truciznami poza licencjonowanymi aptekami. Zważywszy na popularność tego typu substancji w Tilei, pokątny rynek kwitnie, zwłaszcza w dzielnicy Fratelli.


Niezwykli mieszkańcy Luccini


Bonny Krupnik

Bonny Krupnik to niziołek, o którego usługi zabiegają osoby bardzo ważne, choć na ogół pragnące pozostać w cieniu. Tileańczycy są narodem chlubiącym się wspaniałą kuchnią. Oczywiście opinia ta od zawsze budzi kontrowersje wśród ciekawskich halfingów, które nierzadko wyruszały na południe, by osobiście przekonać się o prawdziwości twierdzenia. Wielu dostępuje zaszczytów i bogactwa na dworach wielmożów i książąt. Nie zawsze jednak tak się dzieje. Czasem los jest mniej łaskawy i tak było z Bonnym. Napadnięty przez zbójców, pobity i okradziony znalazł się w rękach bezlitosnych rabusiów. Bandyci dla zabawy wyłupili mu prawe oko, po czym okulawili go, by nie mógł uciekać i zmusili do usługiwania. Pewnej nocy niziołek przyprawił kolację przestępców znalezionymi ziołami. Rano był jedyną żywą osobą w obozowisku.

Podróżując po Tilei, szybko odkrył, że na talenty trucicielskie jest równie duży popyt, co na kucharzy. Stał się ekspertem w przygotowywaniu trucizn i odtrutek. Nie ma substancji, o której by nie słyszał i prawdopodobnie niewiele jest mikstur, których by nie wypróbował. Prowadzona przez niego apteka "Język Gorgony" znajduje się w dzielnicy Fratelli. Bezwzględnie należy stosować się do zakazu dotykania czegokolwiek w sklepie, o czym ostrzega właściciel lub któryś z jego sług. Żaden rozgarnięty złodziej nigdy nie próbował niczego tam ukraść. Zbyt często znajdowano zwłoki niedoszłych rabusiów z dziwnymi plamami na skórze. Miejsce jest dobrze znane zabójcom, szlachcie i poszukiwaczom przygód. Ponoć z przygotowywanych przez Bonnego mieszanek korzystała nawet sławna Lucrezzia Belladonna. Nizołek stale poszukuje rzadkich ziół, minerałów i mieszanin, sowicie opłacając śmiałków, którzy mu je dostarczają. Biada jednak oszustom, którzy usiłowali wystrychnąć go na dudka.

Cesare Volpe

Cesare Volpe - awanturnik i odkrywca, jedyny ocalały z lustriańskiej wyprawy Micheletto di Manova. W mieście znany jest jako osoba skryta, ale posiadająca wielką mądrość, wiedzę i doświadczenie. Choć nosi się niezwykle skromnie, to używana przez niego broń i zbroja są najlepszej jakości. Pracujący dla niego kondotierzy są opłacani regularnie i bardzo sowicie. Wielu uważa, że choć wyprawa Manovy zakończyła się rzezią, to Volpe jakimś cudem odnalazł legendarne Złote Miasto.

Prawda wygląda nieco inaczej. Wyprawę zmasakrowali jaszczuroludzie. Przypominające dwunożne krokodyle stwory wygrzebały rannego Cesare spod sterty trupów i zawlekły przed oblicze żabopodobnej istoty. Slann złożył człowiekowi propozycję nie do odrzucenia, choć bardzo zagadkową. Cesare został ocalony i wyleczony. Co więcej, jaszczuroludzie przekazali mu worek pełen szlachetnych kamieni oraz miecz wykonany z dziwnego metalu. W zamian Volpe szuka po całym Starym Świecie artefaktów, likwiduje wskazane osoby i pilnie interesuje się aktywnością skavenów. Myśl o przechytrzeniu swoich gadzich panów porzucił, gdy zdał sobie sprawę z magicznych mocy maga-kapłana jaszuroludzi. Pewnej nocy obudził się nie w swoim łóżku lecz w piramidzie w Lustrii, gdzie gadzi władca poinformował go, że umrze na ołtarzu, jeśli go zdradzi. Volpe rozumie, że jeśli chce przeżyć, musi określić zasięg potęgi istoty. Poza tym gad nie wydaje się interesować zbytnio ludźmi. Zmusza awanturnika do bezwzględnej realizacji swoich celów, ale nie pragnie wojny ani zamieszania. Wszyscy, których wskazał do zlikwidowania, byli w niewytłumaczalny sposób powiązani z Mrocznymi Potęgami lub skavenami. Awanturnik próbuje przejrzeć grę stwora. Wie, że nie jest jedynym służącym jaszczuroludziom, a część ruin w Akropolis jest w jakiś sposób związana z miastem w dalekiej dżungli.

Mario Nemerro

Jeden z najlepszych złodziei w Starym Świecie, a ostatnio także szalenie pechowy. Włamywacz jest prawdziwym arcymistrzem swojego rzemiosła. Potrafi skradać się ciszej od kota, wchodzić na pionowe ściany i kraść sakiewki ukryte pod poduszką śpiących bogaczy. Mechanizmy pułapek i zamków nie są dla niego żadną przeszkodą. Posiada nieprawdopodobny dar ich wyczuwania i unikania lub unieszkodliwiania. Zabija rzadko, ale umiejętności użycia noża, garoty, trucizny czy nawet arabskiego miecza nie są mu obce. Jak wielu złodziei w trakcie swojej kariery, także i on w końcu się przeliczył. Pewien nieznajomy wynajął go do iście szalonej misji. Jej owocem była kradzież niezwykłego klejnotu z cytadeli Marhagad położonej na Pustkowiach Chaosu.

Złodziej wybrał się do krainy żywcem wyjętej z sennego koszmaru. Był świadkiem odrażających zbrodni i musiał ostrożnie zawierać sojusze z wodzami okrutnych plemion, którzy umieli korzystać z jego talentów. W końcu po wielu przygodach dotarł do celu i wykradł artefakt. Niestety, Mario nie zdołał przekazać klejnotu zleceniodawcy. Gdy wrócił do Tilei dowiedział się, że nieznajomy miał przykre spotkanie z pewnym łowcą czarownic i surową wykładnią prawa. Co gorsza, kradzież klejnotu doprowadziła do upadku władcy przeklętej cytadeli Variuga, który teraz, będąc na wygnaniu, bezlitośnie i nieubłaganie tropi złodzieja. Mario obawia się, że klejnot jest przeklęty i trzyma go w wykutej przez krasnoludy kasetce, głęboko w loszku pod domem. Jednocześnie zdaje sobie sprawę, że straszliwy odmieniec i jego sługi podążają jego śladem i pewnego dnia zgłoszą się po swoją własność.

Niezwykłe miejsca


Świątynia Zapomnianego Boga

W Luccini stoją dziesiątki świątyń poświęconych niezliczonym bóstwom Starego Świata. Niektóre pysznią się wielkością i przepychem zdobień jak Teatr Kruków, inne znane są tylko wtajemniczonym i nie sposób znaleźć do nich drogi, jak choćby przeklęte kapliczki poświęcone Mrocznym Potęgom, zagubione głęboko w podziemiach. Wiele zaś otacza mgła legend, podań i na wpół zapomnianych mitów. Takim miejscem jest sanktuarium położone niedaleko świątyni Vereny.

Budynek jest okrągłą kolegiatą zbudowaną w stylu remańskim. Świątynia jest prosta, funkcjonalna i posiada tylko jedno wejście. Niewielu jednak przekracza pokryty starożytnymi ideogramami portyk. Nikt nie wie kiedy została wzniesiona. Najstarsze papirusy wspominają, że miejsce kultu funkcjonowało w czasach pierwszego Imperium Remańskiego i już wtedy było niesłychanie stare. Poświęcone jest posępnemu bóstwu zemsty – Solkanowi. Niegdyś powszechnie czczony, dziś ledwo wspominany. Za każdym, kto przekracza święte progi, wrota zatrzaskują się i choć po pewnym czasie otwierają się same, to złoczyńców, którzy weszli do środka, nigdy już potem nie widziano. Wewnątrz stoi posąg wyobrażający zamyślonego wojownika z wzrokiem utkwionym w szale wagi. O wsparcie bóstwa błagają skrzywdzeni, często ludzie zawiedzeni przez władze lub wymiar sprawiedliwości. Proszą o vendettę, o pomoc. Choć pragnących zemsty jest wielu, to jednak przybytek odwiedzają rzadko. Dzieje się tak, ponieważ Solkan chętnie odpowiada na wezwania, ale zawsze żąda zapłaty. Znane są przypadki, gdy proszący znajdował w świątyni elementy pancerza, amulety lub broń. Napełniały one ciało magiczną mocą i dopomagały w odwecie. Przedmiotów jednak nie sposób było się pozbyć przez rok i jeden dzień. Ich właściciel miał duszę stopniowo zatruwaną pragnieniem zemsty i chęcią wymierzania sprawiedliwości. Nie oglądając się na straże, prawo, więzy krwi i niebezpieczeństwa, z uporem maniaka tropił i zabijał każdego, kogo wskazało posępne bóstwo. Choć po czasie przedmiot znikał, a suplikantowi wracał zdrowy rozsądek, szybko odkrywał, że tropi go istna armia wrogów.

Galeria Verottiego

Wspaniały pałac wznoszący się nieopodal świątyni Lucana i Luciany jest domem przedsiębiorstwa zajmującego się handlem dziełami sztuki i artefaktami pochodzącymi ze wszystkich zakątków świata. Jego właścicielem jest Bernard Verotti. Kupiec w przeszłości wiódł życie awanturnika, dziś jest statecznym mężczyzną zajmującym się sztuką oraz niezwykłymi przedmiotami, nierzadko magicznymi. Pałac pełni funkcję zarówno wystawy sztuki, jak i domu aukcyjnego. Codziennie pojawiają się w nim niezwykłe księgi, broń, zbroje, rzeźby, malowidła, amulety.

Każdy z nowych przedmiotów jest oceniany przez skrybów i wynajętych czarodziejów, szacowany, katalogowany i jeśli jest taka wola Verottiego, wystawiany na sprzedaż. Ceny jednakże pozwalają nabyć je tylko najbogatszym. U Verottiego zaopatruje się sam Cesarz oraz książęta-elektorzy Imperium, jak również król Bretonii, doża Miragliano, książę Lorenzo Lupo, inni arystokraci, głowy kupieckich i szlacheckich rodów. Oddział świetnie opłacanych, wyekwipowanych i doświadczonych rębajłów pełni w budynku straż przez całą dobę. Specjalnie sprowadzeni z Nuln magistrowie Złotego Kolegium większość eksponatów zabezpieczyli subtelnymi alarmami i pułapkami. Jak niesie wieść wspaniały, kryty kopułą gmach ma też swoje mroczne tajemnice. Wiele z rzeźb, malowideł, zbroi czy broni, które przewinęły się przez galerię, pochodziło z Nieumarłych Królestw, pokładów okrętów z Naggaroth lub nawet Pustkowi Chaosu. Nikt nie ośmiela się nawet zgadywać, kto kupił przeklęte przedmioty ani w jakim celu. Dotychczas straże nie znalazły u Verottiego żadnych artefaktów figurujących na zakazanym indeksie. Sam kupiec chętnie wynajmuje grupy łowców przygód, by odnajdywali zapomniane dzieła i przedmioty na całym świecie i sprowadzali je do jego galerii.

Katownia

Miejsce to omijane jest szerokim łukiem przez większość mieszkańców miasta. Smukła, pamiętająca jeszcze czasy Imperium Remańskiego wieża, kryta spadzistym dachem, wraz z bardzo rozbudowanymi podziemiami stanowi alternatywę dla Pałacu Sprawiedliwości. Przylegają do niej budynek pełny pokoi przesłuchań oraz cele dla więźniów, które ulokowano w ciągu Muru Aureliana. Na pobliskim placu stoją dyby, pręgierz oraz szafot. Trafiają tu wszyscy, na których informacjach księciu zależy, a jednocześnie władca nie upiera się przy procesie. Rzadziej lądują tu hardzi więźniowie celem zmiękczenia przed przesłuchaniami w Pałacu. Mistrzem małodobrym jest Marco di Tranatti. Milczący, zwalisty mężczyzna to wysokiej klasy specjalista w swoim fachu. W Katowni zebrał imponującą kolekcję okrutnych maszyn i narzędzi, z których wiele jest jego własnego pomysłu. Jak głoszą plotki był jeńcem Druchii, doświadczył tortur i poniżenia w Krainie Chłodu. Nie tylko udało mu się zbiec, ale i porwać swojego oprawcę, który stał się królikiem doświadczalnym dla kolejnych wynalazków. Podobno mroczny elf nadal żyje, uwięziony w najgłębszym lochu, zakuty w żelazną maskę, okaleczony i odarty ze swojej pychy oraz arogancji.

Częstym gościem przybytku jest Lorenzo Lupo, którego oddanym sługą jest Marco. Książę wysoko ceni umiejętności kata, poza tym bawi go inwencja, jaką wykazuje przy torturach oprawca. Mawia się w mieście, że władca jest najniebezpieczniejszy, gdy się śmieje, a jest jedyną osobą, która śmieje się w Katowni. Ponure sale kryją "zbójeckie łoża", "zdradzieckie kołyski", "żelazne dziewice" i dziesiątki innych projektów mających służyć wymuszeniu zeznań lub zadawaniu bólu. Specjalne dwie komnaty są zarezerwowane dla parających się magią oraz czcicieli Mrocznych Potęg. Na kolumnach i portykach odlano ze srebra runy i znaki magiczne, które tłumią Wiatry Magii, nie pozwalając adeptom zaczerpnąć mocy. Chronią one w ten sposób przesłuchujących. Kryjące się tam maszyny i narzędzia uchodzą za szczególnie brutalne i wymyślne. Nigdy nie widziano ponownie tych, którzy znaleźli się w tej części Katowni.

Historia miasta


Luccini wyrosło na ruinach elfiego miasta Tor Telisia. Zostało ono zniszczone w trakcie Wojny o Brodę, po długim i krwawym oblężeniu. Krasnoludy zrównały prawie cały gród z ziemią. Zostało bardzo niewiele z cudownych willi i pałaców. Przez lata gruzowisko stało opuszczone, będąc ponurym pomnikiem minionej chwały. Wkrótce na ziemiach dawnej elfiej kolonii pojawili się ludzie. Początkowo prymitywni pasterze obawiali się starych elfich ruin, ale z czasem zamieszkali wśród nich, a nawet na miarę możliwości, rozpoczęli odbudowę. Miasto powoli się rozrastało.

Miasto setek świątyń

Luccini od zawsze przyciągało kapłanów i kaznodziei. Wznoszono świątynie i klasztory. Około roku –1500 KI, po ostatecznym odejściu wysokich elfów, Remas, które wyrosło na lokalną potęgę, rozpoczęło agresywną ekspansję. Spokojny gród uległ agresywnym Remańczykom, którzy rozpoczęli budowę pierwszego ludzkiego imperium. Na dłuższą metę podbój opłacił się miastu. Zaczęto wytyczać ulice, wznosić pałace, wille i akwedukty. Z tego okresu pochodzi Mur Aureliana, który po dziś dzień wytycza Stare Miasto, oraz Teatr Kruków - najstarsza i największa świątynia Morra w Starym Świecie. Luccini już wtedy było przystanią dla licznych religii, w szczególności Solkana, Tylosa i Myrmidii. Początkowa tolerancja religijna stała się zarzewiem konfliktu. Wyznawcy posępnego boga zemsty szybko zyskiwali na znaczeniu. Wkrótce cesarstwem wstrząsnęły prześladowania religijne, które zmusiły wyznawców Tylosa i Myrmidii do ucieczki na tereny dzisiejszych Księstw Granicznych. Prawdopodobnie ich emisariusze dotarli na dwór Nehekhary, prosząc o protekcję. Od powstania pierwszych miast mieszkańcy dzisiejszej Tilei walczyli z Nehekharą o kontrolę nad Morzem Tileańskim. Król-kapłan nie mógł znaleźć lepszego pretekstu do inwazji na pełną skalę.

W –1200 r KI potężna armia Imperium Nehekaryjskiego starła się z młodym Imperium Tileańskim. Pomimo że Remańczycy byli znacznie bitniejsi, ulegli najeźdźcy. Miasto zdobyto, złupiono i spalono, lecz bogowie znów uśmiechnęli się do Luccini. Zdobywcy byli ludem pobożnym. Miasto pełne świątyń zaczęło cieszyć się wielkim szacunkiem. Nehekharyjczycy nauczyli pokonanych inżynierii i zaawansowanego kamieniarstwa. Rozkwitły nauki, w tym matematyka, fizyka i medycyna. Dodatkowo gospodarkę napędzał na przemian handel i wojny z Królestwami Estalijskimi oraz barbarzyńskimi plemionami za Górami Czarnymi. Spokój jednak nie trwał wiecznie, bo już w –1151 r KI intrygi Nagasha uwieńczone bluźnierczym rytuałem położyły kres Nehekharze. Północna prowincja uwikłana w walki z nieumarłymi przestała istnieć. Wojsko ograniczyło się do obrony kluczowych miast, pozostając lojalnymi wyłącznie swoim bezpośrednim dowódcom. Tilea rozpadła się na bandyckie państewka, szerzyły się dziwne kulty i przestępczość.

Królowa Macaria Medina

Na znaczeniu zyskiwały kulty Morra, Shallyi, Vereny, ale przede wszystkim Myrmidii. Solkan popadał w zapomnienie, ale kult wskrzesiła Liga Południowa. Pierwotnie Liga była konfederacją miast Teal i Marossa, która miała ukrócić działania rabusiów oraz przeciwdziałać rajdom z Księstw Granicznych i terenów obecnego Imperium. W praktyce była konfederacją dwóch niewielkich bandyckich twierdz parających się niewolnictwem. Brańcow pozyskiwano, polując na ludzi poza murami miast. Pewna energiczna kobieta uznała ten stan rzeczy za niedopuszczalny. Trwa spór pomiędzy uczonymi o to, w jakich latach żyła. Najpopularniejszy pogląd głosi, że pomiędzy -15 a 50 rokiem KI. Nazywała się Macaria Medina i jeszcze za jej życia pojawiły się pogłoski, że jest wcieleniem samej Myrmidii. Jej pochodzenie również budzi kontrowersje i nawet jest zarzewiem jednego z licznych sporów pomiędzy Estalijczykami a mieszkańcami Tilei, gdyż każdy przypisuje jej swoją narodowość. Najpopularniejszy pogląd głosi, że miała być żoną władcy Marrossy, ale wybrała życie banity. Szybko okazało się, że młoda kobieta jest nieprawdopodobnym geniuszem wojskowym. Zastawiała śmiertelnie niebezpieczne pułapki na swoich wrogów. Jej oddział kroczył od zwycięstwa do zwycięstwa. Pod jej sztandary garnęli się kolejni najemnicy, chcąc uszczknąć dla siebie coś ze szczęścia Mediny. Nigdy się nie przeliczyli, Macaria nie przegrała żadnej bitwy. Co więcej, nie pozwalała na gwałty i grabieże na prostych ludziach. Bandyci i łowcy niewolników niezmiennie przyozdabiali szubienice. Na kontrolowanych przez nią ziemiach panował spokój i porządek. W serii bitew zjednoczyła wszystkie miasta i osady na północy, aż wreszcie zmiażdżyła konfederację Marossy i Tealu, zostając pierwszą i jak dotychczas jedyną królową Tilei.

Około 1 roku KI pojawiły się legendarne bliźnięta Lucan i Luccina. Rozpoczęły one odbudowę podupadającego Luccini oraz jeszcze niezagospodarowanych elfich ruin. Jak głosi legenda zostały wychowane przez leoparda z dwiema głowami i trzema ogonami. Niektórzy pozbawieni wyobraźni uczeni wysunęli teorię, że była to jakaś odmiana chimery lub mantikory. Taka insynuacja budzi zimną furię mieszkańców Luccini, poza tym bestie te słyną raczej z krwiożerczości niż z instynktów opiekuńczych.

Po zjednoczeniu Tilei królowa rozpoczęła podbój Estalii. Była to jedyna udana kampania przeciw zachodniemu sąsiadowi i zarazem największa zdobycz Imperium Remańskiego, które wskrzesiła Medina. Królowa została skrytobójczo zamordowana w Estalii, prawdopodobnie przez skaveńskich agentów. Wybuchła wojna domowa, ale intensywnie rozwijający się kult Myrmidii zdołał zrealizować część z jej ambitnych zamierzeń. Udało się przywrócić Remas oraz stworzyć konfederację miast.

Największym zaskoczeniem było jednak stanowisko Luccini. Miasto ogłosiło niepodległość, po czym pogrążyło się w otchłani wojny religijnej pomiędzy licznymi w mieście wyznawcami Morra a wiernymi kultu Myrmidii. Ci ostatni wsparli proklamowanie Lucana i Lucciny jako bóstwa błogosławione przez Myrmidię, widząc w tym możliwość rozszerzenia swoich wpływów. Niepodległość okazała się raczej fasadowa. Imperium Remańskie wyrosło na potęgę gospodarczą i militarną. Luccini szybko stało się od niego zależne poprzez układy dyplomatyczne i gospodarcze. W Cytadeli Maszkar i Bastionie Octopusa stacjonowały nawet po dwie kohorty remańskich legionistów, formalnie jako sojusznicy, a faktycznie jako gwarant gospodarczej zależności miasta.

Upadek imperium

W 250 roku KI pojawiły się hordy nieumarłych pod dowództwem wampirów z rodu Strigoi. Wybuchła krwawa wojna, która wstrząsnęła imperium. Nieoczekiwana pomoc przyszłą od zielonoskórych, którzy wyniszczyli nieumarłych i ich przeklęte miasto na Złych Ziemiach. W 338 roku KI remański senat odrzucił maskę sojuszu i oficjalnie uznał inkorporację. Decyzja ta była bardzo mrocznym sygnałem o narastającej korupcji zarówno w kulcie Myrmidii, jak i w senacie oraz wśród remańskiej szlachty. Przez kraj zaczęły przetaczać się niepokoje. Coraz śmielej zaczęli sobie poczynać bandyci z Estalii, a kolejne miasta występowały z konfederacji lub groziły secesją. Ślepy na problemy senat bawił się w wewnętrzne rozgrywki aż do 415 roku KI, kiedy na wybrzeża uderzyły Druchii. Wkrótce do najeźdźców dołączyły Nieumarłe Królestwa, wikłając legiony w coraz cięższe walki. Gdy w 475 roku KI nadeszli zielonoskórzy, Imperium Remańskie było już tylko wspomnieniem minionej chwały. Do 978 roku KI Tilea pogrążona była w wojnie z zielonymi. Dopiero wtedy udało się ostatecznie wyprzeć ich na tereny Księstw Granicznych i wznieść Monte Castello, które stało się główną zaporą na ich drodze.

Bitwa o Luccini

W roku 475 KI miasto stanęło przed jednym z największych zagrożeń w swojej historii. Zielonoskórzy niczym huragan przetoczyli się przez Księstwa Graniczne, po czym uderzyli na wschodnią Tileę. Już po kilku dniach było jasne, że napastnicy kierują się na Luccini. Sytuacja militarna była bardzo zła. Orkami dowodził Kardagg Szczwany – ork o nadzwyczajnej jak na przedstawiciela tego gatunku inteligencji. Wódz planował zagarnięcie tych terenów i całkowitą eksterminację zamieszkujących je ludzi. Wsie, miasta, forty i zamki były zdobywane, palone, a ich mieszkańcy bestialsko mordowani. Noce znaczyły łuny, a dni wielkie słupy dymu. Drogi wypełniły się uchodźcami, przeszkadzając wojsku w transporcie. Zamieszanie potęgowały zagony wilczej kawalerii, które atakowały ludzi na zatłoczonych traktach. Co gorsza, te same trakty powodowały, że horda zielonoskórych maszerowała niebywale szybko.

Dowodzący luccińską armią Scipio di Cernetti podjął szalenie ryzykowną decyzję. Postanowił bronić miasta, skłaniając zielonoskórych do ataków na silnie bronione punkty. Chodziło o wykrwawienie zielonoskórych i sprowokowanie waśni wewnątrz hordy. Jego plan omal nie spalił na panewce, gdy wilcza kawaleria wtargnęła w pościgu za uchodźcami na podgrodzie. Na szczęście najemnicy z banderii Czarnych Tarcz nie stracili głowy, związali wroga walką, a potem rozbili.

W odległości około sześciu kilometrów na wschód od miasta setki mieszkańców rozpoczęło wznoszenie dużego ziemno - drewnianego fortu z najeżonym pułapkami i przeszkodami polem śmierci wokół. Dwa kilometry na zachód od fortu znajdowało się wysokie wzniesienie o stromych porośniętych winnicami zboczach. Na szczycie stał folwark. To miejsce musiało być bronione, gdyż miało istotne znaczenie dla całego planu. Zapewniało kontrolę nad drogą ucieczki dla obrońców fortu. Folwark umocniono i na jego terenie wybudowano dwa ziemno - drewniane bastiony, dodatkowo otaczając wszystko suchą fosą. Wzniesiono wieżę obserwacyjną dla łatwiejszego kontrolowania terenu, a winnice na zboczach najeżono pułapkami i przeszkodami. Ostatnim punktem oporu miało być samo miasto.

Gród był największą bolączką generała. Miał w nim tysiące cywilów nieobeznanych w wojennym rzemiośle. Bitwa zaczęła się krótko przed świtem. Piechota orków zaatakowała fort. Kardagg odkrył, że fort jest szalenie trudną przeszkodą. Skryci za wałami obrońcy prowadzili niezwykle celny ogień z najnowszego wynalazku, jakim była kusza. Proste katapulty miotały kosze wypełnione rozpalonym piaskiem i dzbany z płonącą oliwą. Na bliski dystans obrońcy miotali krótkie, ale ciężkie oszczepy pilium, które łatwo dziurawiły tarcze. Bardzo trudno było je wyrwać i znacząco utrudniały używanie osłony.

Trupy zielonoskórych zaścieliły całe przedpole i błyskawicznie wypełniły fosę, niemniej wojownicy Kardagga nadal atakowali pod czujnym okiem swojego wodza. Ci, którym udało się wspiąć na wał, musieli zmierzyć się z uzbrojonymi w duże tarcze, krótkie szerokie miecze, glewie i gizarmy najemnikami. Wydawało się, że plan działa, ale Kardagg też miał niespodziankę. Rozpoznał teren przyszłej bitwy i jego uwadze nie uszło wzgórze ani folwark. Trafnie odgadł, że to miejsce ma wielkie znaczenie dla oddziałów walczących poza miastem. Wyznaczył silny oddział, któremu powierzył zadanie opanowania folwarku wraz z umocnieniami. Orki pod osłoną mgły i porannego deszczu podkradły się w pobliże folwarku i zaatakowały. Atak zaskoczył obrońców, którzy stawili desperacki opór. Pomimo zaskoczenia, zdobycia jednego z bastionów i wdarcia się na teren folwarku obrońcy nie rezygnowali, a każdy kolejny krok zielonoskórych był okupowany wysokimi stratami. Ludzie bili się z zajadłością, zasypując napastników gradem pocisków i raz po raz kontratakując. Wydawało się, że Kardagg odniósł sukces. Fort trzymał się ostatkiem sił, podobnie folwark na wzgórzu.

Wódz opuścił atakujące oddziały i pomaszerował wraz ze swoimi siłami pod mury miejskie. Był to wieli błąd taktyczny. Gdy tylko zniknął, siła ataków na fort znacząco osłabła. Orczy oficerowie nie ufali sobie nawzajem, szybo rozpoczęli kłótnie. Ataki były coraz gorzej skoordynowane i coraz łatwiej odpierane, aż wreszcie ustały. Orki i gobliny wszczęły ogólną burdę, która szybko przeniosła się do ich obozu. Nikt nie zwracał uwagi na obrońców fortu, którzy złapali tak potrzebną chwilę odpoczynku. Ludzie się przeorganizowali i niezwłocznie najlepszych żołnierzy skierowano jako posiłki dla folwarku.

Tymczasem na wzgórzu trwały ciężkie walki. Orkowie usiłowali wyprzeć obrońców z folwarku i ostatniego bastionu, ale ludzie stawiali zażarty opór. Kusznicy z łatwością wynajdowali sylwetki zielonoskórych wśród winorośli i razili ich z góry, zwłaszcza, że na stromych zboczach zieloni mogli się w miarę sprawnie poruszać tylko na wyznaczonych ścieżkach, które można było łatwo zasypać bełtami i kamieniami. Podwórze folwarku stało się świadkiem brutalnych krwawych starć pomiędzy najeżonym pikami schiltornem kapitana Giordano di Cabliri a masami zielonoskórych, próbujących sforsować wyłamaną bramę. Deszcz, który pomógł podkraść się orkom, zamienił suchą fosę w grzęzawisko, w którym utknęło wielu wojowników. Walka się przeciągała, mimo że część zielonoskórych samowolnie odłączyła się od hordy i ruszyła walczyć o wzgórze. Przewagę zdobywała lekka piechota ludzi, łatwo wymanewrowując w trudnym terenie ciężko opancerzone orki. Szalę przechyliły ostatecznie posiłki z fortu. Najemnicy uderzyli w najbardziej newralgicznym momencie, oczyszczając folwark i odbijając zdobyte reduty. Orki wycofały się w nieładzie ku głównym siłom na przedpolach Luccini. Tymczasem ludzie opuścili fort, pozostawiając jedynie zwiadowców, by nadzorowali zielonoskórych, którzy wrócili do obozu.

Żołnierze Luccini obeszli wzgórze i wyszli na flankę Kardagga. Doświadczeni najemnicy zapadli w zaroślach, czekając dogodnego momentu na atak. Kardagg akurat zdołał zaprowadzić porządek w szeregach i pchnąć kolejne natarcie na winnicę. W tym właśnie momencie żołnierze uderzyli z ukrycia. Ostrzeliwani z góry i naciskani z flanki zielonoskórzy złamali szyk i poszli w rozsypkę. Spanikowani wojownicy zmieszali się z oddziałami na przedpolach miasta, wywołując chaos. Widząc z murów sprawny bój najemników oraz zamieszanie w szeregach zielonych, milicja miejska, słabo uzbrojona i wyposażona, wyszła do bitwy, atakując czołowe hufce zielonoskórych. Orki i gobliny naciskane z trzech stron nabrały przekonania, że ludzi jest znacznie więcej niż ktokolwiek przypuszczał. Rozbite i spanikowane oddziały dezintegrowały szyk tych, którzy usiłowali podjąć walkę. Kardagg usiłował kontratakować na rozwijających się do bitwy mieszczan, ale chaos w jego szeregach był już zbyt wielki. Na stłoczonych zielonoskórych sypał się grad kamieni i bełtów. Kawaleria ludzi bezlitośnie miażdżyła kolejne szeregi i ścigała uciekających z morderczą zawziętością. Mieszczanie natarli z furią, wykorzystując tumult w szeregach przeciwnika. Niektórym orkom udało się wykonać rozkaz wodza i zaatakowali milicję miejską, ale byli zbyt nieliczni. Tłuszcza pragnąca odwetu dosłownie rozerwała ich na strzępy. Pozostali zieloni uciekali drogą do obozu. Kardagg w końcu przywrócił porządek, ale mógł już się tylko wycofać.

W następstwie przez kolejne dni orczy wódz przywracał porządek w swoich oddziałach, tracąc dziesiątkami tchórzliwych żołnierzy i kłótliwych oficerów. Działania ograniczył do gwałtownych potyczek kawalerii wokół obozu. Tydzień później odstąpił od oblężenia miasta uwikłany w walki z armiami Remas i Verezzo. Dobiegła końca bitwa o Luccini.

Piraci, Sułtan Jaffar i krucjaty

Zwycięstwo w wojnie z zielonoskórymi nie zakończyło kłopotów. Spustoszona przez Druchii Sartosa w 1017 roku KI stała się domem dla piratów z Norski pod dowództwem Haraka Krwawego Topora. Działalność Norsów silnie odbiła się na Luccini - najbliższym wyspie miastu. Luccini zawiązało sojusz obronny z Miragliano, Tobaro oraz Remas i pobiło najeźdźców w bitwie u przylądka Cino. Norsi skupili swoją uwagę na Arabach, co sprowadziło na Stary Świat kolejne nieszczęście.

Za namową skavenów, sprowokowany przez Norsów sułtan Jaffar najechał Estalię. Jego armie szły pod hasłem świętej wojny, siłą zmuszając do przyjęcia wyznania Ormazada. Jednocześnie najeźdźcy bardzo brutalnie obchodzili się z ludnością na podbitych terenach. W tym samym czasie arabscy korsarze zwarli się w walce z flotami tileańskich miast, a zwłaszcza Luccini. W 1240 roku KI po zażartych walkach Arabowie zdobyli Sartosę. Mając tak dogodną bazę, przejęli inicjatywę na wschodnim Morzu Tileańskim. W obliczu podboju Estalii, oblężenia Tobaro i zajęcia Sartosy tileańskie miasta, popierane przez wszystkie liczące się Kościoły, doprowadziły do zjazdu przywódców Starego Świata i skłoniły ich do wojny przeciw Arabom. Godłem koalicji był symbol jedności czyli krzyż. Od niego to okres wojen z Arabami nosi nazwę krucjat. Luccini mocno ucierpiało w tym okresie. Miasto zawsze było silnie zależne od floty. Z pobliską Sartosą kupieckie okręty nie były w stanie operować. Skłoniło to władze miasta do stworzenia stałej floty. Za przykładem Luccini poszły też inne miasta nadbrzeżne. Wielu kapitanów odkryło, że można świetnie zarobić, wynajmują statek wojenny wraz z załogą walczącym miastom. Narodziły się sławne condotta - kontrakty najemnicze, które funkcjonują po dziś dzień.

Wojny z Arabami nigdy naprawdę się nie zakończyły. Udało się wyprzeć Jaffara z powrotem do Arabii, a nawet doprowadzić sułtanat do upadku i opanować kilka arabskich miast i twierdz. Jednak Arabowie zachowali niepodległość i stopniowo wyparli z większych miast wojska krzyżowców. Niemniej pomniejsze zamki i grody nadal pozostają w rękach Staroświatowców. Luccini znacznie wzbogaciło się na łupach oraz na transporcie wojska i zaopatrzenia. Z tego okresu pochodzi bastion na znajdującej się nieopodal portu wyspie San Andreas. W następnych latach wyspę przekazano Gildii Filozofów i Inżynierów, a dziś cieszy się sporą autonomią.

Odkrycie Lustrii i wojna o Sartosę

W 1492 roku KI Tileańczyk z Trantio Marco Colombo odkrył drogę do Lustrii. Przed Starym Światem otworzyły się nowe szanse i możliwości. Druchii przestali być anonimowymi najeźdźcami z nieznanych krain. Ludzie zetknęli się z królestwem jaszczuroludzi. Natychmiast wybuchły wojny o naturalne bogactwa nowych kontynentów. Floty tileańskich miast, zwłaszcza Luccini, podejmowały wyprawy łupieżczo – odkrywcze. Zwożono egzotyczne rośliny i zwierzęta, ustanowiono stałe szlaki handlowe na Ulthuan. Silne konwoje przewoziły złoto i srebro z nowych kopalni.

Bogactwa pozwoliły Luccini zemścić się wreszcie na Arabach na Sartosie. W 1501 roku KI Luciano Catena sformował najsilniejszą flotę w historii miasta i zaatakował wyspę. Kampania była niesłychanie krwawa i brutalna. Wszystkie twierdze, które stawiły opór, były palone, a ich załogi wycinane w pień. Ostatnim aktem było oblężenie stołecznego miasta wyspy, kiedy to emir Abd al Wazaq porzucił swoich ludzi, płacąc bajeczny okup. Zdradzona załoga poddała miasto. Catena jedyny raz w ciągu całej kampanii okazał łaskę, a nawet wynajął jeńców jako korsarzy do morskich wojen, które w tym okresie księstwo toczyło na Morzu Tileańskim i w Lustrii. Zwycięstwo wprowadziło Luccini w Złoty Wiek. Handel zaczął kwitnąć bez żadnych przeszkód. Gwałtownie rozwijało się szkolnictwo, gospodarka i siła militarna. Miasto stało się wielką potęgą na wschodnim Morzu Tileańskim. Gdy w 1563 roku KI zostało zaatakowane Tobaro, luccińska flota wsparła akcję przeciw szczuroludziom, a armia lądowa wzięła udział w dwuletniej kampanii. Kres spokoju przyniósł rok 1757 KI, kiedy to na Sartosie wybuchło powstanie, które zbiegło się z buntem floty. Choć na kontynencie bunt stłumiono, a jego przywódców niezwłocznie stracono, to wyspa uzyskała niepodległość, po czym stała się schronieniem dla piratów. Piraccy królowie są dziś zagorzałymi wrogami luccińskiej floty, ale mają dość sprytu, by nie prowokować zbrojnej interwencji.

Rządy Benedetto di Kassnetti i Mauritio di Vesse

W roku 1812 KI skaveni wywołali plagę czerwonej ospy, która zdziesiątkowała populację całej Tilei, Bretonii i Estalii. Szczuroludzie próbowali podjąć ofensywę, ale pomimo początkowych sukcesów, zakończyła się ona katastrofą, gdy zaraza uderzyła także w jej twórców.

W mieście zaczął się okres wielkich niepokojów społecznych. Szlachta wywołała bezpardonową walkę o władzę, toczoną pomiędzy rodami Catena, Ventelucci, Messemi i Padovarro. Zwolennicy poszczególnych frakcji na przemian prowadzili "wojnę cieni", to znów otwarcie ścierali się na ulicach. Władza książęca była zbyt słaba, by interweniować. Panowanie Benedetto di Kassnetti, nazwanego potem Strasznym, przyniosło temu kres w 1948 roku KI. Jego władza miała być rozwiązaniem kompromisowym i wszyscy szlachcice widzieli w nim łatwą do sterownia marionetkę. Jednak książę nie zamierzał nikogo słuchać. Jednymi z pierwszych powieszonych byli przywódcy zwalczających się rodów. Władca szybko zasłynął z tyrańskich rządów i masowych egzekucji. Szczególnie brutalnie traktowano rody stronnictwa Luccinów. Za jego czasów rozbudowano Katownię i zyskała ona opinię miejsca przeklętego. Służący księciu Żelaźni Jeźdźcy potrafili wtargnąć do każdego domu i na miejscu stracić wszystkich mieszkańców, nie kłopocząc się o wyrok czy nawet dowody. W roku 1989 KI władca zginął od ostrzy swoich własnych przybocznych.

Po śmierci tyrana tytuł księcia przypadł byłemu dowódcy Żelaznych Jeźdźców, Mauritio di Vesse. Paradoksem było, że były oprawca okazał się zdecydowanym władcą i wspaniałym reformatorem. Gdy w roku 2000 KI Tilea weszła w okres prosperity, Luccini już od dawna cieszyło się bogactwem, poważaniem i spokojem. Za jego czasów wytyczono i wybrukowano nowe ulice, pasaże i place. Wzmocniono, rozbudowano i opatrzono mury. Zbudowano i wyremontowano akwedukty i gmachy użyteczności publicznej. Książę wybudował Uniwersytet Lucciński – największą i najwspanialszą szkołę, jaka po dziś dzień znajduje się w Starym Świecie. Cieniem na panowaniu władcy rzucają się represje wobec stronnictwa Lucanów.

Ataki skavenów i ekspansja Borgio Zdobywcy

W 2320 roku skaveni kolejny raz dali znać o sobie atakując port i urządzenia portowe. Przez trzy dni trwały krwawe walki z dywersantami i służącymi im kultystami. Sabotażyści zniszczyli fregatę "Maria di Nanutta", pinasę "Najemnik" oraz sześć galer: "Valdo", "Cesare Grotta", "Meduza", "Conte di Borgio", "Kasjusz" i "Orka". W końcu niedobitki napastników zabarykadowały się w gmachu kapitanatu, gdzie uległy najemnikom. Już rok później lud Rogatego Szczura uderzył ponownie, wywołując plagę gryzoni we wszystkich miastach Tilei. Luccini się oparło dzięki bogactwu, kontaktom handlowym i rozbudowanej flocie, importując zboże z Arabii. Zamieszki głodowe wybuchły jedynie w 2399 roku KI, ale były słabe i szybko je stłumiono.

Dokładnie dwa lata później księstwo znalazło się w obliczu wojny z zielonoskórymi. Potężna horda obległa Monte Castello. Załoga rozpoczęła bohaterską obronę, śląc rozpaczliwe wezwania o pomoc. Nikt w mieście nie miał wątpliwości, co będzie pierwszym celem zielonoskórych po upadku twierdzy. Wystawiono wielką armię, a najemnicy hobgoblinów ruszyli do obozu zielonoskórych szerzyć zamęt i wygrywać przeciw sobie frakcje wewnątrz hordy. Do bitwy nie doszło. Targana walkami wewnętrznymi i skrwawiona ciężkimi szturmami armia zielonoskórych wycofała się na Złe Ziemie.

W roku 2485 KI wzrosło napięcie pomiędzy Luccini a Miragliano. Borgio Zdobywca nie krył swoich ekspansjonistycznych planów, a Luccini stało się jedyną dużą przeszkodą na drodze do podboju całej Tilei. Plan generała przerwała skrytobójcza śmierć w 2503 r KI. Niemniej nie był to koniec kłopotów panującego rodu Medisena.

Lorenzo Lupo

Dwa lata później były oficer armii Borgia, Lorenzo Lupo, dokonał przewrotu pałacowego i objął władzę. W mieście wybuchły walki, z których do historii przeszło oblężenie Groty Leoparda – świątyni związanej z bliźniętami Lucana i Lucciny. Miejsca broniła kompania Leopardów Leopalda, zapisując jednocześnie najchwalebniejszą i najhaniebniejszą z kart swojej dotychczasowej historii. Miejsce było bronione z bohaterstwem i uporem, ale i też żołnierze bezlitośnie je ograbili oraz zbezcześcili. W końcu Leopold poddał świątynię i udał się ze swoimi ludźmi na wygnanie. Po dziś dzień w ramach pokuty odsyłają kapłanom lwią część łupów i wynagrodzenia za swoje usługi. Kolejne lata przyniosły Burzę Chaosu. Większość banderii najemnych opuściło Tileę, maszerując na wojnę. Luccini nie było wyjątkiem.

Wielkim szokiem był skaveński atak i opanowanie w roku 1522 KI Miragliano. Lorenzo Lupo na wieść o inwazji miał powiedzieć: "Kości znów zostały rzucone". Najazd podkopał silną pozycję Miragliano, a kwestia tego, kto zjednoczy państwa – miasta znów była otwarta. Niemniej Lorenzo świetnie wiedział, jak wielkim zagrożeniem są szczuroludzie. Osobiście poprowadził doborową armię, która wsparła syna Borgia w walce o wyzwolenie miasta. Do Luccini powoli powrócił spokój i najemnicy z północy. Cień na świetność rodu Lupo rzuciła jednak ucieczka najstarszego syna Lorenza. Młodzieniec zapragnął awanturniczego życia i szybko zdobył sławę wśród najemników. Książę z jednej strony jest dumny z syna, z drugiej zdaje sobie sprawę, jakie konsekwencje może mieć śmierć lub niewola pierworodnego. Obiecał sowitą nagrodę każdemu, kto sprowadzi do domu niesfornego następcę tronu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Mroczne Elfy
Korsarze z Północny
Zagubione w Waaagh!
Warhammerowa wiosna nastała!

Komentarze


Onslo
   
Ocena:
0
Bardzo fajny artykuł poruszający rzadko grane i odwiedzane przez MG i graczy miejsca - tileańskie miasta-państwa :)
31-10-2012 09:06
etcposzukiwacz
   
Ocena:
0
Dobrze się czyta. Brawo dla autora sporo musiał nad tym posiedzieć.
31-10-2012 11:31
Drejfus
   
Ocena:
0
Fajny, przeglądowy artykuł z niezłą ilością mięsa RPGowego. Dzięki!
31-10-2012 15:45
Viriel
   
Ocena:
+2
Radowid słynie z kunsztu do opisywania krain Starego Świata :) Jeśli ktoś jeszcze nie miał okazji przeczytać, gorąco polecam lekturę innych Radowidowych "przewodników turystycznych". Znajdziecie wśród nich m.in.: estalijską Magrittę, arabskie Lashiek i perłę tileańskich bagien -Miragliano.

Oczywiście, podróżnik Działu WFRP odwiedził i opisał wiele innych, ciekawych miejsc :) Wszystkie znajdziecie w kategorii Uniwersum!
31-10-2012 17:11
KFC
   
Ocena:
0
podróżnik chyba zapomniał Salkalten? ;)
08-11-2012 19:42
Radowid
   
Ocena:
0
Nie pracowałem nad tym projektem. Poza tym nie opisuję miast Imperium. Są opisane na wszystkie strony po tysiąc razy w dodatkach. :)
09-11-2012 17:46
Carlah
   
Ocena:
0

Jaki jest odpowiednik Luccuni w prawdziwym świecie?

17-10-2013 22:53
Radowid
   
Ocena:
0

Trudne pytanie. Na pewno jest tu drobny ukłon w stronę Rzymu, ale tylko ukłon. Może szczypta wzięta z Tarentu.

09-04-2014 22:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.