» Recenzje » Wszystkie » Królestwo Magii

Królestwo Magii

Królestwo Magii
Pierwszoedycyjne Królestwo Magii należy do podręczników o statusie niemal legendy. Wedle planów miało ukazać się wkrótce po podręczniku głównym do Warhammera, lecz fanom przyszło nań czekać wiele długich lat i tylko nieliczni szczęśliwcy, w tym niżej podpisany, mieli okazje je czytać. Pozostali, mający wiele mniej szczęścia musieli ratować się fanowskimi, krążącymi po Internecie opracowaniami, które – mimo, że także nader dobre – dalekie były od doskonałości. Autorzy Królestwa magii dla drugiej edycji systemu otrzymali zatem zadanie niełatwe. Musieli zmierzyć się zarówno z legendą i mitami, które przez niemal dwadzieścia lat nagromadziły się wokół długo niewydawanego podręcznika, jak i – z drugiej strony – z poprzednikiem, który pojawił się w schyłkowych dniach pierwszej edycji. Czy udało im się wywiązać z tego zadania?

Już na pierwszy rzut oka Królestwo Magii zwraca uwagę jakością swego wydania. Twarde okładki, lśniący papier i liczne ilustracje – to wszystko sprawia, że dodatek jest wart kupna niemal tylko dla samej przyjemności posiadania tak ładnie wydanej książki. Co więcej – w odróżnieniu od równie starannie wydawanych podręczników do Dungeons and Dragons – napisana jest w języku polskim (a nie polsko – podobnym) i brak w niej literówek. Podręcznik pozbawiony jest częstych w poprzednich dodatkach do Warhammera "atrakcji" w rodzaju pustych, brakujących lub bonusowych stron i innych nieprzyjemności. Podobno do tej pory zwrócono tylko jeden, uszkodzony egzemplarz. Widać więc, że zmiana drukarni wyszła Copernicusowi na dobre.

Nie mniej jednak nie jakość wydania, a treść jest w książkach najważniejsza i dotyczy to też podręczników do RPG. Na pierwszy rzut oka jest jej wiele, bo jakże inaczej może być w wypadku 250 stronicowej cegły zadrukowanej drobniutkim maczkiem? Rzeczywiście przez pierwsze 130 stron nie mamy na co narzekać. Zarówno otwierające podręcznik, krótkie i dość przyjemne opowiadanie, jak i pierwszy rozdział opisujący historię magii są nader ciekawe. Dowiadujemy się z nich sporo na temat panującego wokół magii klimatu – zarówno w przeszłości, jak i w czasach dzisiejszych.

Rozdział drugi książki nosi tytuł Natura Magii i jak łatwo przewidzieć, traktuje głównie o pochodzeniu, prawach i rodzajach magii występujących w Starym Świecie, a dokładniej w Imperium, pominięto bowiem magię innych krajów. Poznajemy cechy charakterystyczne wszystkich wiatrów, oraz Magii Wysokiej, czarnoksięstwa i tzw. Prawdziwego Dhar. Dowiadujemy się też o pokrywającej cały Stary Świat sieci magicznych obelisków, odprowadzającej nadmiar magicznej mocy ze świata i osłabiającej tym samym siły Chaosu. Wreszcie poznajemy pochodzenie i zastosowania tzw. Magicznych Kamieni, w tym niesławnego Spaczenia, odkrywamy sekrety Języka Tajemnego czy wreszcie zasady rządzące nauką magii. Rozdział ponownie kipi informacjami o świecie gry, i, pomimo drobnej wpadki, jaką w moich oczach jest prymitywne potraktowanie Wysokiej Magii i Prawdziwego Dhar, którymi po prostu zabroniono grać, jest bardzo udany.

Dość krótki trzeci rozdział Magia a społeczeństwo Imperium traktuje o nastawieniu ludzi do magów poszczególnych kategorii i wyjaśnia wiele do tej pory kontrowersyjnych kwestii. Pomimo swej zwięzłości jest on bardzo bogaty w informacje.

Kolejna część książki nosi tytuł Kolegia Magii i opowiada o wszystkim tym, co chcieliśmy do tej pory wiedzieć o tych instytucjach, a baliśmy się zapytać. Otrzymujemy wszystko: zasady funkcjonowania, rolę społeczną, a nawet opis poszczególnych szkół, prawo karne, zasady działania licencji na czarowanie, nauczania czarów oraz reguły rządzące stosunkami między poszczególnymi Kolegiami, a Religiami… Słowem wszystko to, co tylko moglibyśmy sobie wymarzyć. Prawie 70 stron rozdziału jest dosłownie zapchanych treścią… Niestety jednocześnie rozdział nie uniknął sporych wad. Nie rozumiem na przykład, po co wprowadzano funkcję Maga Bitewnego, o którym natychmiast napisano, że jest zbyt potężną postacią, by gracze mogli nią grać. O ile rozumiem, że potęga Wysokiej Magii mogłaby rzeczywiście być nazbyt abstrakcyjna - bądź co bądź to manipulowanie 8 wichrami na raz - i nazbyt "epicka" jak na normalną grę, to nie całkiem pojmuje sens wprowadzanie do systemu czegoś nowego po to tylko, żeby od razu się z tego wycofać. Uważni czytelnicy zauważą też, że opisy Wiatrów Magii przy każdym Kolegium zostały żywcem przeniesione z rozdziału drugiego. Natomiast znajdująca się na stronie 80 tabelka Nieudane Zaklęcia pochodzi z Księgi Zasad i stanowi kopię – może i dobrego – pomysłu, której autorzy nie próbowali nawet rozwijać.

Rozdział piąty traktuje o nielicencjonowanych adeptach magii: Guślarzach, Czarownikach i Czarnoksiężnikach oraz ich naturalnych wrogach Łowcach Czarownic. Jest nader udany, omawia dość dokładnie poszczególne kategorie adeptów Dhar - szkoda tylko, że pomija Czarnoksiężników Chaosu – oraz, jeszcze dokładniej, postacie Łowców, których pełne kompetencje wreszcie poznajemy. Zamieszczone tu też dwie nowe profesje: Czarownika i Czarnoksiężnika – moim zdaniem są dość ciekawe. Mają niezwykle duży potencjał, a odpowiednio poprowadzone, choć wymaga to niezwykle dużo punktów doświadczenia, powinny przyćmić zwykłych magów, jednocześnie nie zaburzając równowagi gry.

O ile poprzednie rozdziały skupiały się głównie na warstwie fabularnej, tak rozdział szósty - Zaklęcia i Rytuały zaczyna część książki poświęconą mechanice. Delikatnie rzecz ujmując jest on rozczarowujący. Rozdział zaczyna się opisem dokładnie 160 zaklęć. Byłaby to liczba imponująca, gdyby nie jeden fakt: połowa z nich została przepisana z Księgi Zasad. Ja rozumiem, że czasem stosuje się taki manewr, by Gracze i Mistrzowie Gry nie musieli na sesjach otaczać się całą biblioteką, nie mniej jednak skopiowanie stu procent jakiegoś materiału nie sposób nie uznać za grubą przesadę. Co do tych zaklęć, które otrzymaliśmy – owszem są one fajne, dość oryginalne i pomysłowe, nie mniej jednak – jak na rozmiary rozdziału – jest ich zdecydowanie zbyt mało. Szczerze mówiąc DeDekowskie Clasbooki potrafią pomieścić ich więcej z mniejszym marnotrawstwem miejsca. Nie samymi zaklęciami jednak człowiek żyje… Otrzymujemy też opis rytuałów, świetnie wpisujących się w tradycje podstawki – czyli są absolutnie bez sensu. Poznajemy też nowe efekty uboczne magii: tzw. Magiczne Piętno i rozszerzoną tabelę manifestacji Chaosu. Tylko ta ostatnia jest rzeczą, która podobała mi się w rozdziale… Magiczne Piętno jest bowiem typowym przypadkiem mnożenia bytów ponad miarę… Zjawisko "magicznego piętna" jest bowiem znakiem (różnym dla poszczególnych tradycji) pojawiającym się w miarę używania mocy przez czarodzieja, dość istotnie wyróżniającym go z tłumu. Pomysł jest dość ciekawy, nie mniej jednak mamy już Przekleństwo Tzeentcha, po diabła nam jeszcze jeden efekt uboczny? Chyba tylko po to, by Mistrz Gry mógł rzucać w dodatkowych tabelkach. Niezłym pomysłem są także zasady wymyślania nowych rytuałów… Może dzięki nim wreszcie uda się komuś opracować coś, co nie będzie budziło uśmiechu politowania?

Rozdział siódmy to Magiczne Przedmioty i niestety wypada równie blado jak poprzedni. Gromadzi w prawdzie sporo ciekawych pomysłów, ale zarówno z Chowańcami, Miksturami jak i Artefaktami twórcy wybitnie sobie nie poradzili. Faktem jest, że takie Chowańce są pomysłem fajnym, choć oklepanym, nie mniej jednak proces ich pozyskiwania / tworzenia sprowadzony został do masy smętnych rzutów. Co więcej – biorąc pod uwagę nakłady środków, czasu i mocy koniecznych do stworzenia tego typu zabawki – nie jestem pewien, czy gra warta jest świeczki. Magiczne mikstury natomiast – mimo, że występują w chyba każdym systemie fantasy – są nieodmiennie zjawiskiem lekceważonym. Pragnę ucieszyć wszystkich ich zwolenników – podręcznik ten raz jeszcze zadośćuczynił tej światłej tradycji. Eliksirów jest zaledwie kilkanaście, za to opisano dwa razy od nich większą ilość efektów ubocznych zażycia substancji… Otrzymujemy, więc genialne narzędzie dla domorosłych trucicieli, a nie jakąkolwiek pomoc. Nie jestem specjalistą, nie mniej jednak wydaje mi się, że proporcje powinny być odwrotne, chyba, że twórcy uznali, że z zatrucia organizmu powinny płynąć jakieś korzyści… Sam proces warzenia eliksirów opisano w interesujący sposób, to bardzo przyjemna, choć nieadekwatnie do efektu kosztowna rozrywka. Magiczne przedmioty natomiast to porażka na całej linii. Jest ich zaledwie kilka, większość jest mało atrakcyjna – tak pod względem oferowanych możliwości, jak i świeżości pomysłów. Ja wiem, że świat Warhammera jest Non Heroic Low Magic Very Dark Fantasy, gdzie magicznych artefaktów jest mało, a ponadto mogę ich sobie przecież wymyślić tyle, ile tylko zechcę… Ale powiedzmy sobie prawdę: kupując dodatek wymagam, żeby coś zostało wymyślone za mnie!

Rozdział ósmy przynosi nam informacje o dość ważnym dla uniwersum Warhammera rodzaju magii jakim są krasnoludzkie Runy, opisuje ich proces tworzenia oraz osoby zajmujące się tym procederem, wraz z rozpisanymi profesjami. Całe zjawisko jest dość ciekawe, nie mniej jednak wydaje mi się, że – w porównaniu do choćby takich przedmiotów magicznych – runy mają moc aż nazbyt przesadną, by nie powiedzieć – kosmiczną… +30 do US lub WW albo ignorowanie pancerza podczas zadawania obrażeń to zjawiska jednak zbyt potężne, łatwo zaburzające równowagę rozgrywki, zwłaszcza w systemie o tak sztywnych zasadach jak Warhammer.

Całość podręcznika zamyka przygoda Okrutny Koniec. Mimo, że zajmuje ona prawie trzydzieści stron, to nie udało mi się ustalić, jaki ma związek z treścią książki, prócz tego, że autorzy zalecają, by jeden z graczy był czarodziejem – Bóg jeden wie, po co. Scenariusz nie odwołuje się do żadnego z zasygnalizowanych w podręczniku zjawisk… Co więcej – mimo, że trudno nazwać go nadmiernie skomplikowanym – twórcy narobili w nim tyle błędów, że raczej nie skuszę się na jego poprowadzenie. Przygoda ma ogromne szanse rozsypać się już na starcie, jeśli gracze zlekceważą nazbyt pobieżnie przedstawione im wskazówki. Co więcej polega ona na łażeniu i błądzeniu, a kończąc się Deus ex Machina w najgorszym stylu.

Prawdę mówiąc – zważywszy na ilość miejsca, jakie zajmują – po rozdziałach mechanicznych spodziewałem się czegoś więcej. Miałem nadzieje uzyskać informacje o czarnoksięstwie, magach z poza Imperium, Tkaczach Zaklęć leśnych elfów itd. nie mniej jednak zawiodłem się. Podręcznik poświęcony jest prawie całkowicie magii imperialnej, z niewielkim dodatkiem w postaci Run. Nie znaczy to jednak, że pominięte informacje nie zmieściłyby się w książce. Gdyby wyrzucić końcową przygodę dałoby się spokojnie napisać jeszcze jeden rozdział, natomiast usuwając przedruki zaklęć uzyskalibyśmy akurat tyle miejsca, by opisać zagraniczne czary. Akurat dwie nowe listy dla Chaosu i Nekromancji oraz tyle samo np. dla Kislewskich Lodowych Czarodziejów i Tkaczy Magii z Loren powinny zająć tyle samo miejsca, co opis Ścieżki Żywiołu. Nie mniej jednak z jakiegoś powodu postanowiono tego nie robić, a miejsce zmarnowano.

Podsumowując – podręcznik ten uważam za takie samo przegadane wodolejstwo, jak ta recenzja. Do mniej – więcej połowy jest dodatek bardzo udany i ciekawy, reszta natomiast jest mało atrakcyjna… Niestety książki nie są chlebem i nie sprzedaje się ich na połówki, zapłacić i to nie mało musimy za całość. Także za rozdziały sensu stricte mechaniczne, które stanowią istny holokaust dobrych pomysłów. O ile bowiem pierwszą część podręcznika śmiało można by porównać pod względem zawartości do któregoś z podręczników z cyklu Way of… do Legendy 5 Kręgów, druga część książki przywodzi na myśl wyjątkowo kiepsko opracowany Classbook do DeDeków – i to one, a nie Królestwo Magii cierpią na tym porównaniu.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Drozdal
   
Ocena:
0
Zzegarmistrzu, bardzo porzadna recka. Czytajac dodatek doszedlem do takich samych wnioskow odnosnie Maga Bitewnego, ale nie ma co rak zalamywac - wczesniej czy pozniej pewnie spotkamy sie z opisem tej kariery.
A pozatym typuje "holokaust dobrych pomysłów" na cytat tygodnia :D
27-05-2006 20:19
Szczur
    Wyczerpujące
Ocena:
0
i długie opracowanie tematu, całkiem porządna recka jednym słowem.
28-05-2006 15:10
~shd

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Generalnie poglądy przedstawione w recenzji podzielam, skupię się tylko na kilku fragmentach z którymi się nie zgadzam:

"pomimo drobnej wpadki, jaką w moich oczach jest prymitywne potraktowanie Wysokiej Magii i Prawdziwego Dhar, którymi po prostu zabroniono grać"
"pomija Czarnoksiężników Chaosu"
"Miałem nadzieje uzyskać informacje o czarnoksięstwie, magach z poza Imperium, Tkaczach Zaklęć leśnych elfów itd. nie mniej jednak zawiodłem się. Podręcznik poświęcony jest prawie całkowicie magii imperialnej"

Nie wiem, jak to jest w polskiej wersji podręcznika, ale w angielskiej już na początku stoi jak byk, czym ta książka NIE JEST. I nie traktuje ona o w/w kwestiach. Powyższe argumenty są więc bezpodstawne - ocenie recenzenta powinno podlegac to, co w podręczniku jest, a nie to, co jego zdaniem powinno w nim byc, a w przeważającej większości zostanie opisane w przyszłych publikacjach. Ekstrapolując powyższe argumenty zasadne byłoby oczekiwanie, by absolutnie wszystko co można do danego podręcznika napisac wydano w jednym podręczniku, najlepiej podstawowym.


"Nie rozumiem na przykład, po co wprowadzano funkcję Maga Bitewnego, o którym natychmiast napisano, że jest zbyt potężną postacią, by gracze mogli nią grać."

To nawiązanie do WFB, faktycznie generalnie bez sensu. Pewnie po to, by podkreślic pseudo-kompatybilnośc systemów.


"Otrzymujemy też opis rytuałów, świetnie wpisujących się w tradycje podstawki – czyli są absolutnie bez sensu."

Dlaczego są bez sensu? Mimo usilnych starań nie udało mi się w recenzji znaleźc uzasadnienia tej tezy.


"Magiczne Piętno jest bowiem typowym przypadkiem mnożenia bytów ponad miarę… [...] Pomysł jest dość ciekawy, nie mniej jednak mamy już Przekleństwo Tzeentcha, po diabła nam jeszcze jeden efekt uboczny?"

Zasadniczo jest to znowu nawiązanie do WFB. Występują jednak także między tymi efektami pewne wysublimowane różnice. Przede wszystkim PT jest zawsze dolegliwością dla postaci, podczas gdy MP ma zarówno pozytywne, jak i negatywne konsekwencje, nie wspominając o efektach z "mechanicznego" punktu widzenia całkiem obojętnych. Po drugie czas trwania efektów MP jest zawsze permanentny, natomiast PT wywołuje głównie skutki określane np. w DnD jako "instantaneous". Poza tym sami autorzy określili MP jako optional rule. Optional rules są z zasady "mnożeniem bytów".


"Magiczne przedmioty natomiast to porażka na całej linii. Jest ich zaledwie kilka, większość jest mało atrakcyjna – tak pod względem oferowanych możliwości, jak i świeżości pomysłów. Ja wiem, że świat Warhammera jest Non Heroic Low Magic Very Dark Fantasy, gdzie magicznych artefaktów jest mało, a ponadto mogę ich sobie przecież wymyślić tyle, ile tylko zechcę… Ale powiedzmy sobie prawdę: kupując dodatek wymagam, żeby coś zostało wymyślone za mnie!"


Jeżeli Szacowny Recenzent wie, że Warhammer jest "NHLMVDF", to dlaczego oczekuje, żeby autorzy na wszelki wypadek robili z niego DnD? Na wszelki wypadek i by wyręczyc gracza/MG można naprawdę sporo wymyślic. Pytanie tylko po co, jeśli nijak się to ma z założoną przez autorów konwencją świata?
28-05-2006 17:01
Siriel
    @shd
Ocena:
0
"Nie wiem, jak to jest w polskiej wersji podręcznika, ale w angielskiej już na początku stoi jak byk, czym ta książka NIE JEST. I nie traktuje ona o w/w kwestiach."

W polskiej wersji jest również to wyraźnie zaznaczone, jak również dodano informację, że pozostałe aspekty magii (ze szczególnym uwzględnieniem magii Chaosu i skaveńskiej) zostaną uwzględnione w następnych dodatkach - bardziej koncentrujących się na tych tematach (czyli na Chaosie i skavenach).

@ zegarmistrz

Dzięki za recenzję, przeczytałem z dużym zainteresowaniem.
28-05-2006 22:27
zegarmistrz
   
Ocena:
0
''Nie wiem, jak to jest w polskiej wersji podręcznika, ale w angielskiej już na początku stoi jak byk, czym ta książka NIE JEST. I nie traktuje ona o w/w kwestiach. Powyższe argumenty są więc bezpodstawne - ocenie recenzenta powinno podlegac to, co w podręczniku jest, a nie to, co jego zdaniem powinno w nim byc, a w przeważającej większości zostanie opisane w przyszłych publikacjach. Ekstrapolując powyższe argumenty zasadne byłoby oczekiwanie, by absolutnie wszystko co można do danego podręcznika napisac wydano w jednym podręczniku, najlepiej podstawowym."

Rzeczywiście, trochę mój błąd. Za bardzo zasugerowałem się wersją do Ied, gdzie te elementy były (choć niekiedy szczątkowe).

Z drugiej strony - skoro to o ludzkiej magii - czemu nie powiedziano ani słowa o magii lodu, bretońskich czarodziejkach, Tileańskich i Estalijskich magach? Rozumiem, że recenzja nie powinna stanowić wyliczanki ''Czego autor nie napisał'' nie mniej jednak pewnych informacji zwyczajnie mi brakowało...

Ciekawi mnie też, czy wymienione krainy też dostaną własne dodatki o magii?

"Otrzymujemy też opis rytuałów, świetnie wpisujących się w tradycje podstawki – czyli są absolutnie bez sensu."

Odniosłem wrażenie, że - zważywszy na koszta rzucenia i ryzyko - większość z rytuałów nie ma po prostu sensu uzywać (prócz może Forsownego Marszu Przeklętych Żołnierzy, choć nie sądzę, by często zachodziła potrzeba jego użycia). Poprostu są niezbyt atrakcyjne.

"Magiczne przedmioty natomiast to porażka na całej linii. Jest ich zaledwie kilka, większość jest mało atrakcyjna – tak pod względem oferowanych możliwości, jak i świeżości pomysłów. Ja wiem, że świat Warhammera jest Non Heroic Low Magic Very Dark Fantasy, gdzie magicznych artefaktów jest mało, a ponadto mogę ich sobie przecież wymyślić tyle, ile tylko zechcę… Ale powiedzmy sobie prawdę: kupując dodatek wymagam, żeby coś zostało wymyślone za mnie!"

Piętno pozwole sobie pominąć, przejdę od razu do magicznych przedmiotów.

Ich opis niestety także nie uważam za szczególnie atrakcyjny... Poświęcono im zaledwie kilka stron, w wielu przypadkach traktując sytuacje na zasadzie ''na tym przedmiocie wykute są runy X, Y, Z''. Nawet w porównaniu do army booków do Battle lista po prostu jest nieatrakcyjna.
29-05-2006 10:35
Siriel
    Zegarmistrz
Ocena:
0
"Z drugiej strony - skoro to o ludzkiej magii - czemu nie powiedziano ani słowa o magii lodu, bretońskich czarodziejkach, Tileańskich i Estalijskich magach?"

To jest dodatek nie tyle o ludzkiej magii, co o magii z Imperium.

"Ciekawi mnie też, czy wymienione krainy też dostaną własne dodatki o magii?"

Z tego, co wiem, na razie w planach nie ma dodatku o Kislevie (poza naszym lokalnym - więcej info na serwis Gildii i forum CC) i Estalii. Są przygotowywane dodatki o Bretonii i Tilei. Z tego, co pamiętam, to w "Rycerzach Graala" są informacje o czarodziejkach.

Dodatkowo, jak już wspomniano przygotowywane są osobne dodatki o Chaosie i skavenach, a także o zielonoskórych (magia szamańska?) i wampirach (może więcej nekromancji?).
29-05-2006 12:36
zegarmistrz
   
Ocena:
0
''Dodatkowo, jak już wspomniano przygotowywane są osobne dodatki o Chaosie i skavenach, a także o zielonoskórych (magia szamańska?)''

Nie wiem, jak dokładnie wyglądała nazwa tej z Bestiariusza w anglojęzycznym oryginale, ale raczej spodziewałbym się Waaagh.

Waaagh w bitewniaku wygląda dość charakterystycznie (spadające z nieba, gigantyczne stopy depczące wroga etc.) i magia szamańska miała z tym niewiele wspólnego...

Swoją drogą - ciekawe, czy (jeśli to będzie Waagh) ludzie nadal będą twierdzić, że II edycja jest mroczniejsza od pierwszej?
29-05-2006 15:00
Siriel
   
Ocena:
0
"Nie wiem, jak dokładnie wyglądała nazwa tej z Bestiariusza w anglojęzycznym oryginale, ale raczej spodziewałbym się Waaagh."

To była Spirit Lore. I rzeczywiście, nie tyczyła się tylko zielonych, ale w ogóle bardziej prymitywnych plemion.
29-05-2006 16:43
~Ioulaum

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zgadzam się z recenzją w 100%. To co zrobiono z działem przedmiotów magicznych jest tylko mierną namiastką tego co było w Ied. Nie ma też informacji o tworzeniu magicznych przedmiotów nie licząc mikstur i krasnoludzkich runów. Poza tym przygoda zupełnie zbędna.
08-06-2006 18:03
~as

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przyznam szczerze że oglądałem tylko chwile nowe Królestwo Magii w empiku, ale moge powiedzieć że z tego co obejrzałem (w książce), usłyszałem (od znajomych) i przeczytałem (w recenzjach) to nowe KM jest fajne ale nie umywa się do tego z pierwszej edycji (które przeczytałem w całości).
09-06-2006 21:00
vader1312
   
Ocena:
0
Ja musze powiedzieć, że przeczytałem KM wzdłóż i wszerz, naprzód i wspak i wyczytałem wszytko co chciałem o magii wiedzieć:) a nowe zaklecia są fajne, co prawda pewne braki zawsze sie znajdą np ilość przedmiotów magicznych, ale to mały problem według mnie. Polecam
13-08-2006 23:44
Siriel
    Ioulaum @ Vader
Ocena:
0
Niewielka ilość przedmiotów magicznych to założenie tego świata, więc nie wiem, dlaczego oczekiwaliście pełnego katalogu.

Odnośnie tworzenia magicznych przedmiotów to jest informacja, w jaki sposób powstają. Aczkolwiek nie ma rozpisanego mechanicznie tego procesu.
30-10-2006 12:23
~Daido

Użytkownik niezarejestrowany
    D&D is bad?
Ocena:
0
Wrrrr.... Co tak jeździcie po D&D, a potem mówicie że są zapatrzeni w swoim systemie i uważają go za najlepszy... artykuł ciekawy al te "D&D są głupie bo widziałem classboka" psują jego styl.
23-04-2007 08:28
~tylko nie...

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tylko nie holokaust wypraszam sobie używanie takiego slownictwa recenzujac jakas książkę
05-08-2008 09:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.